2010年12月9日 星期四
第一次總評資訊
2010年11月16日 星期二
《設計中的設計》-讀書報告
當初在找書的時候,這本書的的名字在陳列的選單中引起我的注意,設計
中的設計,相當的耐人尋味,到底什麼是設計中的設計?其實現代社會中
的設計有一些都已經被定型或著了無新意,如何再商品中去製造他們的第
二春?在已被設計完成的商品再去設計。
將習以為常日常用品做為一個未知物,將它變成一種可以再加以設計的產
品,我們生活週遭存在很多經過文化累積而成的物品,但是人卻把它視為
一個理所當然,但也就是因為這些東西與人的五感接觸頻繁,在嘗試以另
一種感覺去面對、呈現,它的新意自然而然會比一個純粹高科技商品給人
的感覺還要大,「RE-DESIGN」就是這樣而誕生。就字面上即為重新設
計的意思,就像第一段提到的替用品再造二春,製造另一種感官的可能性
(也就是情感建築想法),而作者在2000年籌備了 RE-DESIGN 21世紀
日常用品再造展,邀請32位來自日本不同領域的設計師,共同為週遭物品
進行「再設計」,在歷史上經過千錘百鍊的的成熟設計裡面,加入新的設
計概念。
1、紙管建築師坂茂設計的四角型衛生紙:用來提醒節約不浪費、節省收
納空間的案例。
2、建築師隈研吾的蟑螂屋:改變人對於殺蟑螂的感覺,讓殺蟑屋形式變
為流動性的管子,在管子入口有擦腳處,可以把蟑螂油脂抹去,最後
蟑螂會被這捕蟑器的黏著劑黏住,無法動彈而餓死。
3、照明設計師面出薰的火柴:將最初"火"的概念回歸於大自然,將「自
然、火、人」共同串聯在一起,加強了火柴在日常生活中的象徵意義。
4、產品設計師深澤直人的茶包:透過Affordance理論方式設計,由消費
者下意識的形為去做出發點,將茶包把手顏色設定為紅茶沖泡後的顏
色,再由使用者決定是要泡的濃或淡一點;再來還有木偶形狀的茶包
,在放入與茶包膨脹搖晃時,都有種在操控木偶的感覺。





什麼是Affordance呢?這個詞是心理學家J.J.Gibson發明的,意思是某種現
象的造成與環境的關係的想法,例如「站立」必須在重力與反作用力點(地
面)兩者皆有的情況下才成立;又或著有一些東西一開始並不是被設計出
來放飲料,只是你剛好把飲料放在上面,因為那個東西的高度或平面給予
你好像能放飲料在上面的感覺。
再講到「情感建築想法」,情感建築想法就是設計師會在腦中腦補一個情報
建築,而建材就是經由各種感官得到的刺激去建構的,而這些資訊在收訊者
的腦中就會組合成為「印象」,總之,設計師就是利用這點特性,在作品上
企圖放入這些印象,來去喚醒使用者五感的記憶。
舉例:1998長野奧林匹克開幕、閉幕的節目冊設計,就是以「冬天的奧林匹
克」做為主軸,期待讓前來的貴賓留下美好的印象,讓所有的參觀者都能對
開、閉幕儀式有深刻體會,所以覆蓋了一層「雪」在紙上面,而文字部分則
是凹陷進去的如踩在雪地裡面一樣,當然在來賓摸到這本冊子,腦中與雪接
觸的印象就會浮現,或著這種觸覺與視覺,會建構在他們的記憶裡面,這就
是利用了「情感建構法」特點來去設計的。
這本書講了很多,後面還有一部分我沒有看完,但是感覺非常精采,原研哉
先生讓許多不同領域的設計師以不同的可能性去發揮他們的長才,受益良多
,雖然RE-DESIGN已經是10年前的構想了,但是經過了設計的一個循環後
,在這個時代這個話題依然有它的魅力,也或許低碳的環保趨勢也能架構在
重新設計上面。
2010年11月7日 星期日
心得報告
創意慢活
泰國美學產業價值的源頭
這本書主要介紹內容是泰國如何從金融風暴之下崛起,如何改變當地人與環境的連結,如何創造出屬於自己民族特質的生活和設計。
近年來泰國時尚、設計產業蓬勃,當地政府產業政策,金融風暴後,無法再用傳統低廉勞力,將資源投注創意及設計,以此勝出。2004年開始的「時尚曼谷城市計劃」,試圖讓曼谷成為亞洲的米蘭。泰國人在金融風暴後,逐漸起死回生的關鍵就是:慢活。
“重新定義泰國現代設計風格”,Udom Udomsrianan與他的手工編織傢俱成為新泰豐的重要指標,它結合了自然的感知,Udom以雕塑的眼光來創作,以各種素材的混搭創造出衝突卻具有趣味的作品,而且主要有些看似柔軟但實際卻堅硬無比。除了材料上的運用讓人有不同的驚喜外,跳脫有規定的造型創作法則更是受到矚目的原因。『以往重複出現的那種方正傳統坐椅讓我感到無趣,我希望自己的作品能夠帶給人們會心一笑』,Udom的作品就是泰國現代設計標之一,極簡、時髦且兼具功能性。
另外一個介紹是“把溫度織進作品”,來自大地田野間清邁出身的Suwan Kongkhunthien,將布袋蓮莖蔓曬乾廢物利用,乾燥後的布袋蓮藤蔓特有彈性,與輕撫時帶給指尖的的獨特感覺,進而掀起在亞洲設計產業的風潮。如Suwan自己所言,『唯有將情感、專注與溫度織進坐品中,才能感動坐椅子的人!』
泰式風格的設計就是源自於泰國文化的根源,近幾年的泰國不斷吸收西方的特色文化,長時間吸收不同種族而衍伸出自己的風格文化,正反映在藝術與設計的表現上,轉變重新詮釋了所謂本土文化與泰式風格。
2010年11月2日 星期二
心得分享---搖籃到搖籃
為了響應綠色設計及低碳設計等近年設計趨勢中所提倡的新思維,這次分享的讀書心得正式有關低碳生活的智慧與應用。現今的生活不管在食衣住行各方面都離不開設計,設計的產品充次著生活中的每一個角落,然而大量的產品開發、銷售的過程中,我們往往忽略了對環境所造成的負擔與危害。換而言之,在我們享受設計對生活帶來福利的同時,我們正危害著我們所賴以生存的環境,就像是自掘墳墓般,有朝一日大自然的資源消耗殆盡,最直接嚐到後果的正是自認為主宰一切的人們。
本書以「好的設計就像大自然,沒有浪費這回事!」為中心思想,以櫻花樹生生不息的生態循環作為比擬,櫻花樹從盛開花朵到凋零枯萎的這段期間,所有的枯枝、落葉、落花都再度回到土壤成為養分,而後再培育出新的花朵和果實。相對而言,現代工業設計的目標中,既不考慮維護自然界系統的正常運轉,也並未察覺自然界中複雜、微妙的相互聯繫,今日我們的工業基礎設計思維還是以注重生產產品,講求快速、廉價的送到消費者的手裡,這也是為什麼近年來許多產品危害健康的例子如雨後春筍般一一浮現:產品上有毒物質的含量超標、超標的有毒物質有致癌的可能性、使用特定產品長時間下會導致慢性疾病的發生….等等,由於人類講求高效率升產、高利潤的方式,導致自然資源不斷枯竭,不僅無法造就安全無虞的生活環境,也埋沒了設計產品可能帶來的附加價值。
因此作者提出了「搖籃到搖籃」的設計思維,我們對於環境的負面影響已既成事實,我們所要思考並付諸實行的,不再是如何減少對環境的汙染、如何減少資源的浪費、如何減少廢棄物的排放….;其最好辦法,不是更多的回收,而是更少的生產和處置,讓設計的思維回到源頭去想,如何在一開始的設計就能夠顧及到產品使用的週期具有生生不息的循環利用功能。接下來作者舉了從工業生產到日常生活製造中,可能的設計方法及目標。
透過作者闡述搖籃到搖籃的設計思維,我理解到了若要落實低碳設計,在設計一項產品時,我們不僅需要考慮製造的過程中可能消耗的能源成本,例如去除過度繁複的包裝,可以減少製造時開模所要耗費的能源;物體體積縮小,可以減少運送途中所消耗的空間,亦可增加負載量;設計的產品再利用性及附加價值的提升,若產品面臨汰舊換新,丟棄時因為可被生物分解的材質完全回歸自然不造成負擔;產品需要回收時不一定只能降級為較低等產品,可用作其他高品質產品或是替代品…..等等。若依循此種設計理念,就像作者所提倡的:「東西得以不斷的推陳出新,將舊有的完全回收製造新一帶的產品」,我們所設計的產品同時滿足了消費者的渴望,也顧及到了消費者的健康,更可以肯定的是我們對環境盡的每一分努力,實質上也會回饋到我們自己及千千萬萬個子孫。
2010年10月23日 星期六
2010年10月22日 星期五
2010年10月21日 星期四
《非設計不生活》
非設計不生活一書,解讀著北歐頂尖設計師的設計美學,作者身赴北歐親訪了二十八位活耀於設計界的設計師和建築師,用這二十八位優秀的設計的案例,希望能帶領讀者理解北歐設計成功的秘密。
全書分為三個部分,分別介紹著北歐的三個國家,第一部分是瑞典,作者認為在年輕的設計群中,實力最雄厚的就屬瑞典了,他認為也許是因為二十世紀中期瑞典被尊為大師的設計師 很少,所以現在這些有活力又有才華的設計師因此擁有許多可以發揮的機會。這當中讓我印象比較深刻的是設計師畢勇.達爾斯特隆,和大多數的設計師極為不同的,是這位現在活躍的平面設計師和工業設計師居然沒有過設計教育,完全都是靠自修自學成師,作者將他與同樣有此背景的安藤忠雄相比。
第二個部分介紹的是丹麥,作者認為跟前述的瑞典比起來,丹麥的年輕設計師受到相對較多的限制,因為像保羅.凱羅爾姆等等的大師輩岀,他們的作品在各地的市場也很受歡迎。而本書的最後一個部分介紹的是芬蘭,對於芬蘭的設計師,作者以「天才般的發想開創出自己獨特之路、勇氣十足」讚美之,他認為芬蘭和丹麥一樣,二十世紀都出了很多有名的大師,不同的是那些讓年輕人望其項背大師和新人雙方都有很活躍的空間,不過市場卻不大。
每個部分的結尾,都有寫著推薦的景點與商家,這並不是一本旅遊圖書,那位什麼要做此介紹呢?其實,他主要是在介紹這些店內所陳列的設計風格或者一些較為特殊的設計品以及一些設計品牌。作者在後記中有提到「這本書由對二十八位設計師的訪談以及照片所構成」,誠如他所說,本書有著不少的圖片,讓讀者有機會看到設計師的作品及其設計風格,將其創意工場帶到讀者的眼前,不會只是紙上談兵,同時也因為作者透過親自訪談以及對許多的設計師本來就或多或少的有些熟識,因此書中寫者不少設計師的養成過程、創作及其生活態度,當然也有不少私底下險為人知的一面。
對於北歐設計我最熟悉的莫過於「宜家家居」,北歐的設計風格,洋溢著一種極簡的味道,
本書介紹的都是當今嶄露頭角年輕一輩的設計師,讓我想到李白有一句話:「宣父猶能畏後生,丈夫未可輕年少」,在每一個部分的第一頁,作者都將這些設計師與前一輩的大師或者所處的環境稍做比較,更以「新人」稱之,作者認為這些新人加入了近未來感的最新作品符合二十一世紀風格的設計,在以前的北歐除了瑞典之外新人非常不容易出頭,1997年以後卻搭上了時代的極簡主義風潮,使北歐的設計師突然成為歐洲第一線的設計師,我想,這正說明了在逆境下,相信自己並努力出頭的道理。
2010年10月13日 星期三
《泰有創意》/魏雅娟/2009
基本上這本書將旅遊與設計結合,泰國人的生活、態度與他們的設計都息息相關,充滿著濃濃道地的人文氣息,讓我也想去泰國一探究竟了…
這本書主要分六個PART,首先介紹是五個不同專業領域的設計師如何編織他們的夢想,以及他們製作的成功案子,發現他們共通的點都從最原始出發,運用當地原始的素材做為發想,將他們在成長過程中那種自由自在、與大自然相處的經驗融入設計美學裡,裡頭印象深刻的是有個當地設計師Udom,他設計一款用水草編織而成的石頭形狀椅子,當作者問他這椅子坐起來舒適嗎,他回答:「的確比其他椅子不舒服,但會使人彷彿置身在大自然裡頭,坐在石頭上,或山坡上的那種感覺。」為什麼我們看泰國的物品讓人有感覺,我想這就是其中的原因吧!
第二部分是介紹當地的公共空間與展覽,雖然他們並沒有像鳥巢、水立方那種現代建築,但不管在小巷子裡、普通的一家餐廳,都能發現處處都是設計隱藏在其中,其中有一篇他介紹的TCDC─泰國創意與設計中心,裡頭有一座全亞洲最大的設計資料圖書館,採會員制圖書館,外國人可憑護照免費參觀一次,圖書館裡面的椅子、桌子都是名設計師的設計,像Arne Jacobsen設計的Egg蛋椅、Le Corbusier科比意設計的LC3、LC4等,深刻體會到設計讓生活更美好的感覺。


第三部分則介紹曼谷的特色,這部份就比較偏向旅遊。第四部分介紹15家特色旅店,「放鬆+時尚=泰生活」是我看完這幾間旅店後的感想,不管是旅店主人追求的家的感覺,或是想呈現超現實主義的裝飾風格,到最後所散發的都是濃濃的泰式風味。其中一間Phra Nakorn Norn Len飯店,他獲得旅遊網站評比為泰國的一名的飯店,第二名是五星級的半島飯店;他既沒有電視、電冰箱,還全面禁菸,但他可以讓旅客找回生活最原始的單純,令人有放空的滿足感,正是許多旅人嚮往及渴望的心靈追求。
第五第六的部分分別是介紹餐廳及生活設計好店,有西式、中式風格,也有歐式、皇室建築改良而成的商店等,不管外來文化多麼多元多變,還是逐漸融入泰國濃厚的人文氣息及散發的慢活品味。
泰國,讓人好奇!
2010年10月10日 星期日
2010/10/14 上課內容
2010年10月5日 星期二
讀書會 2010/10/05
瑞士設計-精準的優雅生活美學
這次我所看的這本書其重點就是在講述瑞士設計,而在看完這本書的同時,我也發現我們平常所參考或找尋的圖文資料或案例分析等..其實有好多都出自於瑞士的設計師作品,例如:王橘子與劉小米所要做的水泥紙漿椅設計,在這本書中就有提到兩三個大師的作品與說明,其中我想推薦他們一個新材質是Adrien Roveron所坐的椅子,他是利用伐木與家具製作過程中所產生的大量木削,結合熱塑壓模技巧,也成為瑞士當代的色設設計經典代表。



瑞士也是個相當推從綠色設計的國家,在作品中都能感受到他們想為地球盡一份心力的感覺。如:Willy Guhl為物資匱乏的戰後環境設計用料少、製作簡單的且耐用的家具,此現象就是現在的設計公司或設計師本身都會推廣一項訴求,那就是以拆裝方便自如又可方便運送的平民化家具設計,藉以增加運送的量與效率,以達到減炭環保的議題,而這項概念也衍生成日後lKEA等當代設計品牌所遵行的「組裝家具」(flat-packed furniture)創作原則有一曲同工之妙,我想這也就是最近曾梓峰教授上課時常常說的低碳設計。
2010年10月2日 星期六
關鍵設計報告 8.9.10
在關鍵設計報告本書裡,我所閱讀的是「多重感應與多媒體」「未來與另類現代」「人們的創作坐原型」這三章,這本書探討了很多我平時較少接觸到的設計議題,本書作者著重於互動設計的介紹,因此在設計與現代科技的結合上著墨不少。
首先我要跟大家分享的是「多重感應與多媒體」這一章的心得,這個章節於一開始便提到一個觀念,人有五種感官,但很可惜的是,我們生活不可或缺的電腦和我們之間的聯繫,即使是在視覺顯示日亦的提升之下,我們與電腦之間的互動仍然只有視覺、聽覺以及只能透過滑鼠鍵盤操作的觸覺,在味覺及嗅覺上則完全還處於零發展的狀態。
一開始看到這裡,其實有些納悶,因為我認為要讓電腦發展出嗅覺和味覺的可能性也差不多極近於零,但看完之後發現,在生活中如果不試著站在那些「不可能」的角度與地方思考,那麼少了這些天馬行空的假想,這些東西就真的很難有機會被創造了,舉個例子來說,現在電話非常的普遍,然而當年的孔子應該也很難想像只要透過一條線便可以和十萬八千里以外的君主溝通吧!何況現在的手機的發行連「線」都不需要了!所以透過電腦達成嗅覺與味覺的互動真的不可能實現嗎?有這些不斷的看見並解決問題來滿足人類需求的設計師存在,在無可預知的未來,似乎一切都還很難說。
這個章節主要探討的,其實是互動設計邁向多重感應的可能性以及如何從多媒體身上取得優勢,裡面介紹了可感知位元以及許多有趣的互動設計,淡讓我印象比較深刻的則是他提到許多我以前不曾思考的問題,例如作者舉例『算盤』是個有形體,既摸的到也可以直接操作,操作與控制很自然的融合,這與數位領域的圖像使用者介面有個很大差異。而在本章節後段也有提到知覺理論學家吉普生所提出的「功效賦予認知」,作者在當中寫到,讓人們感覺介面像是一個實體環境,而不是透過指令運作的對話模擬器,讓人們很快的能從影像了解整個操作程序,就像是在實體環境操作一樣。因此我認為,怎麼樣把無形體的數位世界的可感知訊息提升到像對有型體的那般,似乎也是追求多重感應的目的之一。
「而不是只能擁有那些看似因應生活需求,實際上卻製造出更多煩惱的產品」這句話讓我印象深刻,在「未來與另類現代」,唐肯與瑞比提出了功能性之外他們更希望能在情緒與心理上滿足消費者,他們的主張是要以更豐富的美學體現,為僅著重於實用功能的發展帶來改變。他們所研究的是「複雜的的愉悅感」,想要在產品上創造出與閱讀一本書或看一部電影所感受到的那種情緒感受。約翰.前田創造出「簡單」這個專題,他認為科技應該是要讓我們的生活變的更簡單,但是事實卻不然,他覺得當今的數位配備都太過複雜了,因此他開發出了一些基礎簡單設計簡化的編輯軟體,並且希望可以讓學校免費使用,因為他希望藉此協助孩子發展藝術家與設計師應具備的創意技巧。本章節最後一位受訪者曆本純一是sony互動實驗室的總監,他發明了一個「選取/丟」的功能,這是一個類似剪/貼的功能,可以讓人們最直接的把一個平台上的資料轉到另一個平台上,這個功能比用隨身牒做轉存的動作更為快速,只用一支筆點擊,並可以很快的在不同的電腦上出現相同的資料,大大的提升了需同時使用不同電腦工作的效率。
而在最後一個章節「人們的創作坐原型」中,大部分詮釋著作者對於互動設計的觀感,以及關於設計的發展步驟,一開始便提到了什麼是設計、設計的核心技巧,當中也提到了設計系學生專題製作時的評論重點等等,在後段作者也以全新的產品和既有的產品新版本設計相互對照,提出互動設計的個人建議。而我覺得他在內隱知識的部分說的很有道理,當設計師理出了方向有了想法,但就如同冰山一角,外顯知識只不過如同顯露出來的那一小部分,需要透過執行來善加探索和開發那大部分隱藏在水面之下的「內隱知識』。也許也正因為如此,原型的創作才更顯得重要,唯有透過不斷的執行測試,在一個又一個的原型創作中改良,雖然這勢必會面臨一次又一次的失敗,但我相信,只要秉持著越早發現越早治療理念,及早做出原型並且重複測試的好處,就是可以及早的確定所設計出來的品是否合宜。
老實說,一開始閱讀本書時花費了不少的力氣,書中提到不少關於科技以及程式設計的案例,有許多的專有名詞讓在這方面涉獵不深的我讀起來有點吃力,常常對作者的解釋一讀再讀才有辦法理解,但讀完之後發現,其實他給了我很多不一樣的思考角度以及對既有現象的反思,當設計遇上科技,也許正因為這是一個以往的我一直鮮少去注意的領域,所以在閱讀之後開拓了許多以往所未曾見識過的視野。
2010年9月21日 星期二
關鍵設計報告4.5.6章節
關鍵設計報告/比爾‧摩格理吉 讀後心得報告
這次與大家分享的是此書裡面的三個章節,分別是與「科技為伍」、「遊戲」、「互動服務」。一開始閱讀這本書時,發現它與其他介紹互動設計的書籍不同的是受訪者以第一人稱的角度來介紹及暢談自己的創作歷程,由受訪者親自解釋自己設計的產品理念,更能讓閱讀者更輕易理解訴說其內容,也是談論設計最務實的方式。
「與科技為伍」這章節主要結構是探討科技在人類生活中扮演的角色,其中我認為比較值得與大家分享的是大衛‧林鐸David Liddle認為科技在人類生活可分三個階段,就是「狂熱者」,「專業化」、「消費者」;對科技充滿狂熱的使用者樂於摸索其中奧妙,面對越困難的設計他們激盪創意的速度就越快。當越來越多狂熱者出現,相對地對於產品實用性的要求便越來越高,開始希望它能在日常生活中發揮一些用處,而人們在購買這類產品時,也開始注重它的成本與售價,開始以理性的眼光來評估商品的價格,到了消費者階段後,便著重於產品的操作設計及娛樂效果,且專業化階段的考量也不能少,它是評估售價的主要依據。大衛認為這個階段必須利用互動設計將數位科技的價值呈現出來,使產品可以滿足人們功能操作與美學感官的需求,將會使產品的競爭力大為提升。
而大衛也以汽車、相機來說明這三個階段的特性。以汽車的互動設計來說,從汽車問世到經歷專業化與消費者階段就已成型,無須做太大的調整,倒是應用在車上的電子技術及裝置成本一直增高,包括電腦控制系統、省油裝置、安全氣囊等,所以設計在製車發展中發揮的功效,就是降低操作的難度,並提高速度與安全性,而大家習慣的互動模式則維持不變。而後書中也探討消費性階段的列一個代表作─2004年發表的Apple iPod,它將互動式產品、電腦應用程式與網路整合在一起,從最早的只有音樂聆聽,到後來加進的色彩、手寫輸入、網路下載等功能,使科技與人類生活更融為一體。
「遊戲」這節則分享遊戲互動設計成功的案例,彬‧高登依據玩家的興趣、年齡與系別統計將影音遊戲與電腦遊戲歸納為幾項分類,作為開發遊戲前的參考,其中我覺得很有趣的地方是他把玩家年齡方面分為孩童、青少年、成年等三階段,每一階段的喜好都有所不同,孩童多半會選擇格鬥遊戲、摔角遊戲等;青少年則喜歡自我摸索,偏好故事性遊戲;而成年人則為了訓練智商及應變能力,例如CS、飛行模擬遊戲等,而三階段唯一相同的喜好就是運動遊戲;而互動版本方面也從出新到手持裝置版;玩家性別以往都是男性居多,到後來男玩家普便願意扮演電玩裡的女主角,讓性別差異大大降低;玩家人數也從單人遊戲逐漸轉變為團體遊戲,例如漆蛋遊戲、射擊遊戲等。
而遊戲推陳出新,如何在競爭力相當激烈的遊戲區塊中脫穎而出,SimCity模擬遊戲研發者威爾、萊特Will Wright指出操作上的技術將是未來10年產業發展的重點,而遊戲裡實境的場景設計也是日後遊戲發展的重點。關於互動性的設計,如何協助玩家發揮想像力,讓玩家容易學會操作一款新遊戲,以及軟體的設計,包含美學、情感、故事等組織架構,都是遊戲設計中重要的一環。
「互動服務」則透過手機服務來說明,早期電話的定位,就是一個單純提供通訊功能的消費性產品,在日本推出了i-mode系統,它所提供的服務讓用戶可以直接上網,可瀏覽網頁與收發郵件、下載彩色圖像與鈴聲、卡拉ok,到現在可利用手機搭乘捷運,或購買商品等功能,文中也介紹夏野剛先生─i-mode的研發者之ㄧ,i-mode系統成功創立的過程,而要設計這種服務系統,最大的挑戰就是處理環環相扣的關係,並不是一家企業公司就能獨立完成,要避免設計上的疏失,最好各個領域制訂一個發展程序,並以消費者的需求做一個考量。
“藝術,可以讓你為所欲為;但設計必須考量他人的感受。”要創造出成功的互動設計,設計師必須找出方法,得知多數使用者的觀感、情勢、嗜好、需求與渴望。本書第十章「人們與創作原型」則解說如何觀測人們,從中獲取資料轉為設計契機,從學習將資料彙整,透過觀察人解人們實際行為,而不是讓他們自己描述,建立模擬器與原型,評估預計進行的設計,越早開始、頻繁進行、持續到最後一步,就是互動設計者的最佳座右銘。
2010年9月19日 星期日
關鍵設計報告 第1、2、3章 心得分享
接下來,我想說說這本書中令我印象深刻的部份:
1.提姆‧摩特的引導式幻想
書中提到他將一群編輯帶到放有鍵盤、滑鼠的桌面前,但在沒有螢幕顯示、沒有程式運作下,請他們想像以此硬體執行,讓他們以引導式幻想的方式發現自身的問題所在。之後他又以「辦公室情景」的設計概念發想出一套以簡化單純的二次元圖示,將一個空間模擬成辦公室而不只是一個桌面。我認為這項活動的重點在於讓設計的人須換另一種角度(如電腦新手)來檢式自己的設計,這樣才能最確實的找出缺點與需改進的地方。
2.互動設計程序
可以分為四大部分: 1.動機-錯誤與新點子 2.意義-比擬與情境 3.形式-模式與工作 4.對照-顯示與控制
我認為這四個步驟是非常重要的互動設計程序,互動設計師也需要有非常的想像力,做出大膽的情境比擬,並經過不斷的模型製作(如用不同的材質、造型)與反覆測試,就拿書中提到的微軟滑鼠與Haptic呼叫器等等,都是以這模式進行創新產品的開發。
3. 羅伯‧灰谷所提出的Palm的禪理
第三章中羅伯‧灰谷所提出的「Palm的禪理」,我們現在就一直在介面簡化及功能完整間掙扎,勢必要將功能做取捨及整理,並強調立即便利性的重要,只將使用者常用的功能放置桌面上,這似乎也是我們一直再追求的簡單化,讓使用者清楚明瞭,書中提到這句話:少就是多,避免加油添醋,極力簡化步驟,簡單優於複雜。
2010年9月18日 星期六
情感設計心得報告 Part ll-3.4.5
以下三種分析:
本能層次的設計關係到產品一開始產生的影響,包括產品的外形、觸感和感覺 。行為層次則是與產品的使用和產品給人的體驗有關係,但是體驗本身包含了很多面貌,如功能、成效和可用性。
反思層次,意識和最高層級的感覺、情緒和認知才會存在,只有在這裡才能體會到思維和情緒二者所有的影響力;反思層次也最容易隨著文化、經驗、教育 和個別差異的變化而改變。
體驗,是連接人與設計的核心。趣味性是在體驗中的要素,因此,在設計中自始至終都要把握體驗趣味性的設計。對於體驗趣味性,運用設計手法提供相應的體驗潛在性,滿足人們多層次的審美需求和輕鬆愉悅的心情。產品設計的樂趣和遊戲,我們可以從生活中的現象和觀點尋找和了解設計的構思,如產品中的動和靜的錯視、街頭彩繪中透視的錯視、物和影的光變化、彩繪空間中情境的轉借和格調的變化中非都市的建築風格、生活小物品的設計趣味借用、設計的趣味和黑色幽默、另眼看物件和材質、創造多樣化的功能和另類攜帶的可能、仿生設計等,都可以讓人們享受愉悅的體驗。
例如手機是大家身邊不可或缺的東西,它不單只是一個簡單的通訊設備,以商業來說它是保持聯繫的方法,它基本上是情感的工具和社交的幫手,它同時可以和朋友聊天保持聯繫,具備了情感內容。儘管它讓我們分享想法音樂圖片科技資訊等等,但是他真正的分享還是在情感。
【讀書心得】情感設計Part 2
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在閱讀機器人的未來這篇章時,我無時無刻都把作者所想要傳達的概念,與他所提到的機器人小說家「撤.艾西莫夫」的機器人四大定律的意思,以幾年前的電影「機械公敵」連想在一起,這有助於在讀這篇文章時,讓作者形容的觀念更具體化一點....。
作者以《艾西莫夫》的機械人小說系列貫穿本節,在第六節提到機械人的情感,這邊就是討論機械人在往後發展的可能性與它所擁有特殊的地方。在艾西莫夫的機械人世界裡面,人都是被塑造成擁有蠻橫、拙劣與幼稚的性質,而機械人就像是用來取代與補足人類的替代品,當然機械人是不可能完全取代人類,它可能可以比人類還要優秀,但是在角色扮演上,機器與人是相輔相成的。
艾西莫夫在他的小說裡面將機械人設定了一些他所謂的規則,總共有四大條,這些規則看似簡單,但其實在只有設定,不具有思考迴路的機械人身上,這些定律要全部都實行是相當的困難的,就當今的高科技,也只能達到標準的一部份。以下是艾西莫夫所列出的四大定律:
1.第零條定律_機械人不能傷害人類,也不準它們在人類遭受傷害而置之不理。
2.第一條定律_機械人不能傷害一個人,或是在人遇到危險而毫無反應,除非這違反第零條規定。
3.第二條規定_機械人必須遵從人的命令,除非這命令違反第零條與第一條定律。
4.第三條定律_機械人必須保護自己的生存,只要這種保護不違反以上定律。
我當時看到第零條與第一條時,覺得這兩條互相重疊到,我不是很了解,作者解釋第一條定律是「安全定律」,意指說機械人必須具有保障人的安全行為,就是像機械公敵的主角桑尼在一開始跳下水去救主角的動作,只是在現今社會裡面並沒有認何一個機械設計能擁有自主思考的能力,在文中作者將任何的電氣用品與機器統稱為機械人,而這些機械人其實在生活中也被加入安全裝置,例如電梯的防夾裝置與各種工業用大型機械都有安全的斷電系統,這些都與第一條定律有相關;第二條定律我覺得作者陳述的相當有道理,科技始終來自於人性的口號不是沒有道理的,我相信任何的發明都是建構在「被需要」上面,文中裡面提到煞車這個動作在不同情況下時,駕駛所想要(即停或減速),在緊急情況下並不能直接做出煞車動作,但是設計者在機械人(車子)裡設定是高速行駛下就算只踩一半煞車,機械會判定使用者是想急停所以會馬上減速。
人的慾望是無限的,機械人的發明就是人為了減少人力的付出,現代講求的是低能高效率,未來機械人的能力會不會取代人力也是作者想表達的,我覺得人類的位置還是相當的重要,雖然在艾希莫夫的機械公敵裡面,人類未來是被機械人主導,但是在他所假設的四大定律也非常明白了提供了人類的生存空間,機械人能扮演非常好的輔助腳色,人需要長時間休息,機械人則頂替我們休息時的工作,又或著將沉悶複雜的事情交由機械人進行,由人負責需要經由溝通、討論、互動模式才能完成的事情,全面機械化也不見得是壞事,但是一定會有問題從中衍生出來,這也是末段所提到的一體兩面。
情感設計心得分享
Part 1
情感設計似乎已成為近年來設計的趨勢,產品的設計不同以往僅局限於功能上的需求及外觀上的滿足,產品本身是否能與使用者之間產生情感上的連結,決定了產品設計的成功與否。在序言中,作者先以他收藏的三個不同形式的茶壺說明了產品設計的組成要素包含可用性(缺少可用性)、美學和實用性,除此之外還有一項相當重要的成份:情緒。情緒是生活中必要的部份,他影響著你如何感知、如何行為與如何思考,而一項設計能激起使用者正面的情緒觀感,並讓使用者「感覺良好」,必然會加深使用的的印象並更進一步的產生興趣而使用。作者再藉由茶壺點出了設計的三個不同層面:本能的、行為的、反思的,透過這三個層面進行情感與情緒之於設計產品的進一步探討。
「有吸引力的東西比較好用」,或許大家聽到的第一個反應和我一樣會認為無法以偏概全,然而作者在此舉了一項ATM自動提款機版面配置的實驗例子,此實驗中證明了不管是在不同文化背景的國家,有趣且富設計感的操作版面確實讓人們認為比較好用,這項實驗剛好呼應了作者在序言中提及設計要素中的情緒成分:因為設計新穎且簡便的操作面板讓人們產生了正面情緒。情緒能幫助人們做決策,而正面情緒與負面情緒同等重要,正面積極的情緒是學習、好奇心、創造性思維的關鍵,而負面情緒則能使人專注集中並注意細節、解決難題,也因此設計產品才能確切在不同的面向散發對使用者的吸引力,喚起好奇心並激發創造力。若設計師欲透過產品傳達情感並將產品的潛能完全發揮,情感認知與表達的方法值得身為設計工作者的我們好好學習。
作者在接下來情感的多重樣貌與設計的章節中,對設計的本能層次、行為層次與反思層次作了清楚且詳細的解釋,這三個層次之間有著「時間」上的差別,本能及行為層次為當下使用產品的情感與體驗,而反思層次則可以透過對產品的感觸讓我們回想過去同時打算未來,在他所舉的例證中,不難發現作者想要強調的一點即是「使用者和產品之間的互動」,其中紀念品與照片便是很好的佐證。這兩項產品在本能與行為層次上稱不上是完美的藝術品,然而在反思層次裡她勾起了人們使用產品當時的回憶與情感,對使用者來說獨具回憶的與珍藏的價值。在近年的新一代設計展中,我們可以發現的是,那些被稱做是好的得獎的作品不一定特別具有強大且多元功能,許多的產品是為了”提升消費者的品味”更勝於”單純使用”,也就是為什麼產品若能激發使用者的興趣而產生互動,讓使用者覺得有趣且滿足自我,即便是三個層次有些許的衝突但又能相互影響,那這項具有吸引力的產品確實是一個好用的設計。
可口可樂這項家喻戶曉的品牌,為什麼他的品牌行銷及產品概念可以如此的深植人心,在於它巧妙的將不同文化的特質製作成充滿創意的行銷廣告,激發消費者在接處產品時的熟析感與溫暖,可口可樂前首席行銷主管瑟吉歐‧柴曼曾說過一句話:「感性品牌行銷就是要建立品牌與使用者之間的情感聯繫,建立起品牌或產品長期的價值。」這便是可口可樂成功的關鍵。
產品其實就是設計師與使用者(消費者)之間傳達情感與意念表達的媒介,設計師將他所想傳達的語言轉換成設計的符碼,使用者即是這些意念轉換的解碼人,因此如何透過設計表達出有效的感情傳遞方法,正確的掌握設計的三層次:本能、行為、反思則曾為重要的關鍵,缺一不可。
2010年9月14日 星期二
畢業製作個人提案「Relationship」
「Relationship」
1. 設計企畫簡介:此設計書乃為大四畢業展覽作品做詳盡的說明和紀錄,其畢業展覽作品提案為「Relationship」屬純藝術性質的作品。在生物學裡,生物間的關西有著不同的名稱用來表示其不同的交互關係,而其大致可分為兩大類:(1)共生(Symbiosis):有一方或雙方均可得利,而無任一方為不利。(2)敵對(Antagonism):至少有一方受害(又可在細分為六大類,見參考資料B)。作品期望藉由觀察大自然生物繁複卻達成一種平衡的交互關西,與近數百年來,人類在主導環境變遷上越來越強勢、影響範圍越來越廣,對大自然造成的種種改變及破壞作強烈對比,除了希冀給予人們警惕性的告誡外,更強調大自然並非由人類主宰,本作品兩式各一件(圖表一),以正方體(自然界沒有、需人為的造型)代表人類,而各式有機體、球體(自然界存在的造型)代表地球生態系統裡約三千萬種的各式生物,一式為人類與生態界其他生物共生的創作,另一式則為人類與生態界其他生物敵對之創作。
圖表一
兩式各一件,共兩件
2. 設計動機:大自然是孕育萬物並給予生物生存的環境,而自然界中的生物不計其數,但彼此卻維持一個穩定的關西,因為彼此間不同的交互關西互相牽連抗衡而驅之平衡的一個生態系,最後在這些複雜的關係線中組成一個屹立不搖的金字塔—「生態塔」(又稱生態金字塔;英文:Ecological Pyramid或Trophic pyramid),「Relationship」為了表達身為萬物之靈的人類和自然界其他生物間的交互關係,地球上任何一種生物均是靠著其他生物及適宜他們的環境才能生存、繁殖與演化;所有的生物之間,及生物與環境之間,以其緊密而複雜的網路關係(圖表二),交織而成一個整體—就是有生命的地球—運作者(這就是生態學的全部內涵(截自《讓地球活下去》)),然而現今並不是全體人類都看清這點,我們依然踩著其他生物的遺體和大量的碳足跡走向生態毀滅的盡頭,「Relationship」除了要人們回到原點去思考人類本身於自然界中所處的位子之外(圖表三),更在今日地球資源不斷被人類消耗、全球生態環境拉警報的情況下,透過藝術作品來向民眾呼籲生態保育及環境保護的重要性,期望人類能以永續發展的方向朝未來前進,並與以落實、具體行動,更藉此藝術性質的創作展現金屬工藝之美和其技法。
圖表二
生物與環境間的複雜關係
3. 設計主題與對策:「Relationship」這個主題就字面上的意思可以讓人清楚的了解到所想要表達的意念是關係,而關係乃物與物之間的連結,剛開始發想時,想到很多的Relationship,如:親子關係、人際關係、公共關係、勞資關係、婆媳關係、兩性關係、兩岸關係以及國際關係等...,但最後卻決定以“物種間的交互關係”作為我個人畢業製作的題目,其實不外乎別的因為,就是我的動機如同上述,為了呼應現今最需要被人類重視的議題—永續發展的概念,因為這個題目的關係,我查詢了許多相關書籍和資料,從生物學、生態學到環境保護方面的議題都有所涉略,自從高中畢業後便對這方面很少接觸,再一次的檢視過這些資料時便發覺這些議題不僅與我們自身關係密切,而且頻率很高的發生在我們的生活週遭,為了傳達這個理念,我也自身反省,期望以具張力的作品代我發聲。
2010年9月9日 星期四
文產工作室打掃了哦 .....修改版
周一就要開學了 我們文產工作室 一個暑假都沒有整理
也該是好好整理一下了 給自己一個乾淨好用的環境 作品才會做得好
So........請各位商量一個時間出來吧
我建議
1. 周日下午 14點開始
2. 周一下午 1330點開始
請各位務必準備個人打掃用具
EX 口罩,護目鏡,幾條抹布,水桶,刷子(大小不管自己用順手就是)......其他就自己想吧
我們畢其功於一役 定下來之後 當天一定打掃完畢才離開哦
各位發個意見吧
綜合各位的意見 也考量我的時間 就訂在下周一 下午1330吧
這麼晚回各位 抱歉 有事情在趕
有課的就先去上課 下課再回來看看打掃完沒 幫忙打掃
謝謝各位 晚安啦
2010年9月8日 星期三
金工組 板橋阿陽 個人主題:品‧山水 盡請指教
設計企畫簡介
這次的畢業設計-個人主題部分,暫定為「」,主要探討的是傳統鑄造工藝技術與觀察、研究台灣在地昆蟲。昆蟲所存在的環境一般都是不被人為破壞、居住良好,正如我們人一般,都會追求生活上的舒適。不同的昆蟲而會使得人們不管是在視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺都會有另一番新的感受,故以此為設計元素,設計出一套與生活空間有所連結的茶具設計組。
在設計的工法上將會運用鑄造技術,以(鐵或不繡鋼)為主要使用媒材,而在搭配的媒材則為漆與錫。利用在學期間對於鑄造的認識以及所學,製作出欲表達之器型,並視裝飾需要以漆藝為輔(作表面塗裝與裝飾)。呈現傳統工藝與創意設計的全新感受。
第一章 設計動機、目的及重要性
第一節 設計動機
小綠地
從小,生長於台北縣的郊區,處於一個頗為市區的地方,在吵雜的器、機車聲音、空氣不是很好的地方下長大。依稀記得在9歲的那幾年,一出家門即可看見一塊像是公園的綠地,在那小小的綠地中,春天的早上可見黃色的粉蝶飛舞於雜亂的草叢中,夏天的早上可聽到精神抖擻的熊蟬於樹上嘹亮的叫著,晚上也可聽到紡織娘的叫聲,秋天、冬天也都有不同的「客人」照訪於此地,每當經過此地都是一種享受,因此從小就喜歡在此地玩耍,但因建設的需要,此空地在很快的時間由綠地馬上變為人為工程破壞的工地,當然昆蟲們的住所因此被迫遷移,因此在小學畢業前除了工程機器的吵雜聲外沒有再有那些感受了,上國中時空地工程結束,空地地下為地下停車場,上方被改造成人造公園,雖然「客人」們有再次照訪此地,但當初的野地,依然是記憶中最深刻的。
假面騎士
在讀三年級期間,當時日本的「勇者動畫」與「特攝戰隊」紅極一時,而在這些英雄的造型上,令人最印象深刻的就屬「假面騎士」系列,其服裝及造型的設計上依稀可看見設計的發想都有運用到昆蟲的元素,想當巧妙,從此也對假面騎士的各種造型感到興趣。
工藝新趣
上了大學後,依自己的興趣唸了傳統工藝與創意設計學系,因自己對金屬工藝有所興趣,再加上賴廷鴻老師認真的指導與鼓勵,在大二那年有幸與其他幾位同學一起參與國立台灣工藝研究所辦的「工藝新趣」提案計畫,在一開始對主題一籌莫展的發展到最後決定朝辦公室用品方向發展後,隨即想到以台灣特色昆蟲為發展的方向,並將企劃提出,雖然結果並未被入取,但因此學習到團隊合作與提案過程等寶貴的經驗。
由「小綠地」中體會到因四季的不同,昆蟲的不同,能帶給人們在視覺、聽覺、嗅覺、味覺與觸覺,等五個感受也都會有所不同。「假面騎士」為日本人對於昆蟲上有所不同的想像,進而發展出來一系列的特色造型英雄,使得怕昆蟲的小朋友們,對於昆蟲的想法有所改觀,可見造型及語彙的運用相當重要。「工藝新趣」則更是一項再次驅使我將台灣特色昆蟲作為發展方向的重要指標。因此這次的設計,將會針對人對於不同的感覺以及造型上做琢磨,設計出一套人與人之間相處時得以舒適、溫暖的空間生活茶具組。透過工手法及台灣特色的融合,增添生活上的雅趣。
第二節 設計目的
台灣為一物產豐饒、氣候溫暖、生物產類繁多的美麗島嶼,而本次設計企劃主要為關懷台灣在地文化,喚起大家對台灣大自然的記憶。大自然中擁有許多的生物與植物,儘管有些物種會被其他物種所獵殺,但依然循著自然的規範生存著,而之中,台灣昆蟲也是許多人觀察和探討的。昆蟲有著特殊的構造與生存方式,而充斥於人們的生活中,在以前還未受污染的台灣,觀察與體會這些昆蟲的生態也是對於早期的台灣可說是最大的娛樂之一,鄉村的早上小孩們會去溪流陪飛舞的蜻蜓們玩,農夫種稻、收割時也有美麗的蝴蝶陪伴,到黃昏時蟋蟀們開始奏起悠揚的旋律、傍晚更可以看到點點的螢火蟲們飛舞著,各時間可以看到不同種類的昆蟲,這些昆蟲以不同的呈現形式讓人們在不同知覺上有了不同的感受。因此這系列的設計將探討及觀察幾種台灣特有的昆蟲與它們生存的棲息地,目的在於將完成能夠帶給人體有全新感受的茶具設計組。
地二章 設計主題與對策
第一節 設計企劃理念
此設計以台灣的文化及特色作為方向,最後決定以台灣特有昆蟲的特徵以及其棲息地作為設計元素,觀察昆蟲造型、生態及特性以不同語彙結合台灣環境樣態,設計出一系列能夠帶給人們五感的茶具設計組
其應用的昆蟲元素及設計的器型對應五感依序是:
昆蟲元素 | 品項 | 環境意象 | 設計說明 |
螢火蟲 | 燈磚設計 | 溪流 | 設計其單一造型的板型,其上方有溪流水紋的淺雕,並以「拼、組」的概念將螢火蟲在水面上飛舞倒映在水面上的效果表現出來。 |
蝴蝶 | 壺具設計 | 山 | 以台灣山巒層層相疊的造型,搭配蝶蛹的造型於山勢之中,並將蝴蝶羽化破蛹而出的意象呈顯於壺器造型上。 |
蜻蜓 | 杯子設計 | 不規則鵝卵石 | 以溪流中石頭不規則為杯子造型以蜻蜓於溪流中飛舞點起漣漪的意象,設計出杯子組。 |
而這次主要設計方法主要以鑄造為主要技巧錫藝及漆藝為技術做適時的搭配,期待呈現出對於台灣昆蟲及各項器型前所未有的視覺感受。
可能面對限制:
1.在設計的品項中,可能運用到鑄鐵以及漆的搭配,在運用過程中較難以掌
握其兩項媒材的結合性。
2.設計組件中有些需運用到外界的設備。
3.鑄鐵設備及製作。
4.製作時間有限,可能沒辦法以田野調查的方式,收集昆蟲們所居住的環境
及生態。
5.在設計過程中,可能遇到外在事件的干擾。
提出原則性之解決方法:
1.需安排試作的時間來了解各媒材的特性。
2.需再考慮其設計品項的尺寸。
3.可能需要結合業界的技術與傳授方能完成。
4.改以圖書資料以及網路資料的形式對這些昆蟲作觀察與了解。
5.花費其他安排好的時間來作彌補。
第三章 設計方法與架構流程
第一節 設計方法
本設計提案其設計方法主要分為:資料收集、設計試作與實作、展覽規劃等三大項目。
1. 資料收集:資料收集又分為文獻圖書資料、田野調查資料、案例分析資料、
網路資訊等四種方式作為資料主要收集方式。先以文獻圖書資料
及網路資訊收集有關昆蟲生態及相關圖鑑,再以田野調查方式調
查、觀察各類昆蟲在大自然中樣貌及其相關生活方式(如棲息地、
周圍生態),並一方面收集其有關鑄造的有關生活器型設計案例作
為之後的設計參考與分析目標,繪製草圖、精稿,接著進入實際
製作階段。
2.設計試作與實作:由於本次設計將運用到(鐵、不鏽鋼)、錫、玻璃等多元媒材,而各媒材又有其特性及製作方式,如:錫質地柔軟、附有貴金屬銀之色澤;(鐵、不鏽鋼)材質沉穩,上色方式特殊;玻璃,色彩豐富,成型方式須以高溫製作,且不一定能附著於異媒材。因異媒材的特性不同,在實作前將要進行試作,試著結合不同媒材,(鐵、不鏽鋼)與玻璃組合方式試著以翻鑄好之鐵件,搭配玻璃作高溫燒結。錫與鐵件之搭配,試著以高溫烤熱鐵板,再將錫液倒上使其流動於鐵板上。錫的鑄造與脫模也須經過試驗得以到實作階段,接著進入實作階段不同媒材使用工法也將有所差異。(鐵、不鏽鋼)將以鑄造方式製作,再搭配玻璃、錫等媒材作整體的搭配。
3.展覽設計:為展覽的前置規劃,將完整作品拍照,並依作品需要製作展板、特殊擺放的展台空間,並作試展依情況作調整,空間規劃與展覽方式確定,完整畢業設計製作。
第二節 架構流程
整體設計企劃共分第一部分為設計方向其內容說明提出主體與方向後,為此企劃作各種資料上的收集與分析,並依據這些參考資料作草圖的繪至與設計。第二部分為設計工法與工序,依各媒材的不同特性作組合與搭配,為前置的試作,了解搭配的呈現後,即開始依序製作整體器型。第三部分為展覽設計,將製作好的作品作影像紀錄後,開始製作展板、展台等設計,並將最後調整好的結果,呈現於最後的展覽上,完成畢業製作。
金工組 板橋阿陽 共同主題:漆‧錫‧地 盡請指教
設計企畫簡介
而在共同主題部分「漆‧錫‧地」,以台灣大自然生態為題,主要想以傳統工藝中錫器與漆器的不同特性作主要的表現媒材,而在器型的選擇上,以較能呈現空間感的盒與盤作為表現的方向,依各組員對於生物所生存的「棲息地」提出不同的看法與想法,製作出較為當代、創新的錫藝作品。
第一章 設計動機、目的及重要性
第一節 設計動機
動物棲地,稱為生境、棲息地,意指圍繞一或多個物種種泉所生活的自然環境。棲息地一詞在生態學廣泛被使用。它不只是一物種種族的棲息地,而是指很多物種的聚集,住在同一地方共用一個棲息地。在當代環保意識下,鼓勵節能減碳、綠生活、多種綠色植物等,這些所提倡的事其實就是為了我們與動物們所存在的棲息地而考量,棲息的環境一旦被破壞殆盡,物種也會隨之滅絕。
以此最初的主題作為設計方向,目前都市發展快速且進步的情況下,一般的人們往往只為了工作而忙碌,使得生活充斥著緊張,生活在都市「叢林」的我們,似乎忘記停下腳步關心我們所處環境之外的其他生態與環境到底存在著甚麼樣的植物與生物。
動物棲息的環境也會依照物種本身的不同而存在著各式各項的「空間」中,如:高山、湖泊、沙洲等。而「空間」從廣義且科學的角度來解釋為宇宙中物質實體之外的部分皆稱為空間,而從狹義的方式解釋房間、盒子、盤即為一個空間,因此最後將設計與「空間」的想法作結合,將盒型、盤型物件作為一個類似地域環境,並以錫與漆兩種傳統工藝媒材作為表現手法,並取諧音借意,將想表達物種與環境的關聯以此兩種媒材作表現。
第二節 設計目的
目的以台灣原生特有的動物作為主要的角色,並以錫質地柔軟、容易鑄造、色澤類似銀等特性,參考傳統製作技法,以此為基礎試驗、突破錫材的一些可能性,製作出有別於傳統祭祀錫器的型制造型。製作出帶有生活雅趣的生活工藝器型,表面色彩以漆藝技法作表,探討錫與漆的可能呈顯的色彩與關係,進而使整組器型能達到和諧、有趣的視覺效果。
第二章 設計主題與對策
第一節 設計企劃理念
在生態中,生物往往會因為生存而產生了偽裝與擬態等方式保護自己不被敵人或與其他生物產生共存的方式。擬態:一種生物在形態、行為等特徵上模仿另一種生物從而獲益的現象,例如:外型及氣味長得像螞蟻的蜘蛛,進而可以混進螞蟻的隊伍裡獵食;花螳螂的外型多變,外型像是蝴蝶蘭或花朵般,藉此隱藏自己偷襲獵物達到目的;枯葉蝶的翅膀與枯葉的外型及質感非常相似,可把自己藏起來躲避敵人。偽裝:生物在外型等特徵上模仿外在環境而獲益的生態現象,例如:變色龍變化自身的色彩隱藏於環境之中;竹節蟲偽裝成周遭的樹枝不被發現;寄居蟹把海藻、海葵「種」在自己撿來的貝殼上,讓自己融入環境、不被發現等,這些例子都在說明生物藉助環境的力量來達到獵捕或共生的各種關係。
因此觀察動物或昆蟲與空間互動的關係,以錫質地柔軟、容易施作、色澤似銀但溫潤等特性來製作代表環境的盒與盤型器物,再以漆藝的技法,如:貼蛋殼、各種變塗技法、金蟲蝕等方式,製造出生物們的環境色彩,並將棲息的代表生物施以同樣技法,使生物與盒、盤型物件所營造出的空間達到一種共生、共存的有趣關係。
第二節可能面對限制
可能面對限制:
1.在設計的品項中,運用到錫與漆的搭配,較難以掌握其兩項媒材的結合性。
2.設計的器型未必能依造自行想像成型。
3.欲呈現的技法,可能因製作而失敗。
4.製作時間有限,可能沒辦法以田野調查的方式,收集相關資料。
5.在設計過程中,可能遇到外在事件的干擾。
提出原則性之解決方法:
1.需安排試作的時間來了解各媒材的特性。
2.需以紙模製作欲表達的造型,再以錫材試作。
3.需反覆試作,並提出解決方案。
3.可能需要結合業界的技術與傳授方能完成。
4.改以圖書資料以及網路資料的形式了解及收集。
5.花費其他安排好的時間來作彌補。
第三章 設計方法與架構流程
第一節 設計方法
1. 資料收集:資料收集又分為文獻圖書資料、田野調查資料、案例分析資料、
網路資訊等四種方式作為資料主要收集方式。先以文獻圖書資料
及網路資訊收集有關棲息地相關資料,再以田野調查方式調查、觀察物種所生存之環境與樣貌及其相關生活方式,並一方面收集其有關錫、漆等各類有關生活器型之設計案例作為之後的設計參考與分析目標,繪製草圖、精稿,接著進入實際製作階段。
2.設計試作與實作:由於本次設計將運用到錫、漆等兩種異媒材,而媒材又有其特性及製作方式,如:錫質地柔軟、附有貴金屬銀之色澤;漆,色彩豐富,可上於各類胎體,但依附著胎體的不同而會有不同的化學變化。因異媒材的特性不同,在實作前將要進行試作,以錫的特性與製作方式,試著發展出一些有趣的器型。試著在錫胎上天然漆,上不同的色漆,直到完成看呈現之效果。嘗試各種漆的技法,作試作試到欲呈現之效果。嘗試新的方式將漆包覆於錫胎中,並以鏤空效果呈現錫與漆兩種不同的質感,接著進入實作階段錫與漆使用工法有所差異。錫的呈現將參考傳統錫藝的各類器型,並依循其傳統工法制作將發展的器型。天然漆將依器型的需要而賦予不同的色調。
3.展覽設計:為展覽的前置規劃,將完整作品拍照,並依作品需要製作展板、特殊擺放的展台空間,並作試展依情況作調整,空間規劃與展覽方式確定,完整畢業設計製作。
第二節 架構流程
整體設計企劃共分第一部分為設計方向其內容說明提出主體與方向後,為此企劃作各種資料上的收集與分析,並依據這些參考資料作草圖的繪至與設計。第二部分為設計工法與工序,依各媒材的不同特性作組合與搭配,為前置的試作,了解搭配的呈現後,即開始依序製作整體器型。第三部分為展覽設計,將製作好的作品作影像紀錄後,開始製作展板、展台等設計,並將最後調整好的結果,呈現於最後的展覽上,完成畢業製作。
金工組各位請注意!!
以便於老師與同學們觀摩與討論,並請於明天輸出時將共同主題的內容放於
企劃書前面,個人主題於後面,中 間以一頁空白頁隔開,共同主題之草稿請
上色,整理完後並以灰色膠帶封邊 晚點我也會將共同主題動機、目的、甘特
圖例放上來。
2010年9月6日 星期一
延期至9/7的南投行 行前事項通知
2010年9月5日 星期日
金工組 Final Meeting
這次meeting是各位繳交畢設企畫書前的Final 討論 之前整個暑假期間幾次的討論狀況都不理想
我想原因大家心裡很清楚 請務必多鼓勵自己用心籌備規畫畢設主題 尤其是幾位同學的Idea Sketch 真是惜墨如金 少得令人驚嘆 ! 還請多加油
請各位依之前已公佈的金工組企畫書項目內容作成 電子檔 當中的設計理念及合理的工作進度甘特圖要特別注意 我會準備筆電 但是紙本sketch部份不包括在內 須另外準備已自行挑選過的主題sketch 5組 每組至少4張 這是基本要求 如能自我要求更多那是更好
期待明天能有順利充實的討論.
2010年9月3日 星期五
彪琥鞋業參觀心得報告
參觀時間:99年08月06日 參觀企業/工廠:彪琥鞋業有限公司
參觀地點:高雄市三民區民族一路335巷43-1號
參觀內容及心得:
這次因為文產組翁老師的安排,我們金工組與文產組一起到彪琥鞋業有限公司的觀光工廠做教學參觀,這是我第一次參觀工廠,從踏進觀光工廠的那扇門以後每一步都很新奇,彪琥鞋業內部的導覽人員不僅講解的相當詳盡還很親切熱情,觀光工廠的一樓是整個作業系統的圖文解說及歷史沿革,導覽人員先將製鞋的基本流程一一向我們說明後,在帶領我們上樓實地走訪製鞋過程,才發現一雙鞋子從設計到完成中間居然需要經過這麼多的步驟,而每個步驟都像機械內部的零件一樣缺一不可。
老實說對於彪琥並不是相當陌生,之前和朋友去逛新崛江商圈時便注意到彪琥於新崛江商圈的門市,但那時候的我對於彪琥這個品牌並不認識,還誤以為是仿冒國外大廠PUMA的仿冒品,直到今天到彪琥觀光工廠參觀才讓我對彪琥有更近一步的認識,對此導覽人員似乎與我心照不宣的提到:「我們的商標是不是和PUMA有點相似,但其實我們在台灣的時間比PUMA還資深。」聽到導覽人員的解說不禁讓我有點感慨,為什麼在台資歷較國外品牌PUMA久遠的彪琥,知名度卻不及後來登台的舶來品PUMA?原因真的如同總經理薛永昌所提到的〝前期不懂得經營品牌〞,還是現代人崇洋媚外的虛榮心作祟?
我想影響的因素也絕非只有這兩者,但經由數據的顯示,彪琥的規模和業績逐年的成長卻是不爭的事實,可見不管我們落後多遠,只要有心肯針對問題對症下藥,迎頭趕上絕對不是問題,尤其是彪琥在經歷了台灣鞋廠外移潮、以及開放大陸鞋品進口等衝擊,仍堅持根留台灣,更證明了彪琥的韌性,尤其是在2001年面臨關廠危機時轉型為服務型工廠,這種山不轉路轉的精神,讓彪琥於觀光工廠的型式在風雨過後還屹立不搖的為民服務,實在可以稱做國內優良企業的楷模!
彪琥相較於市面上絕大部分以賣相為訴求的產品,彪琥更注重的是健康與實用性,針對更符合人體工學的鞋墊,於是有了副品牌MINISTER,更提供足部健康檢測以及客製化訂鞋等項目。
參觀至此讓我對彪琥的印象大改觀,從原本認定的仿冒者變為台灣之光,回家後更經由網路搜尋找到彪琥鞋業有限公司的網頁,網頁的經營與管理狀況良好,可以看見經營者的用心和對產品的堅持、以及對客人的熱情服務態度。
由於這次的工廠參觀挑起了我的好奇心,就順便在網路上查了有關觀光工廠的相關資料,發現全台居然有62家觀光工廠,雖然至今尚有11家還介於成立階段尚未開館,但以目前我只去過其中一間的前提來說,也未免還有太多家工廠等我去參觀了吧!
參考資料
雅虎奇摩搜尋:
彪琥鞋業有限公司http://www.puhu.com.tw/home/
觀光工廠自在遊 http://proj.moeaidb.gov.tw/taiwan-cluster/factorytours/index.htm
2010年9月1日 星期三
討論戶外參觀是否延期
2010年8月31日 星期二
表現技法&讀書會後續作法
有關表現技法&讀書會的進行方式
請不要以為暑假快結束 沒有再開會就忘記了哦
我可是沒有忘記哦
表現技法部分 這幾次開會以來 大家所拿出來的成果 都有進步
BUT...也僅止於--有進步 距離--好--還有一大段路要走
所以請各位不要怠惰了 還是維持 每周至少五張的速度練習
我會依據適當時機 請各位拿出來看看
下次就設定在 9/9號 當天各位需要繳交提案書 我們就一起把這部分看看
如果 不想再畫 清水先生的東西 請自行尋找 也可以拿身邊的實體物品來試試看
本校圖書館 其實有幾本不錯的表現技法書籍 就等各位發現而已
另外 讀書會的事情
由於每次開會 時間都有限 所以實際上 我們只進行過一次都不到的讀書會心得分享
我想 就換個方式吧
目前 我們有兩本指定書 各位都有買了 相信各位也都看了
本組正好六位 就請 每本書分配三位 讀完之後 依據個人所負責的章節前後順序
在這個blog上面 各發表一篇心得
這樣 大家都可以看到 也可以有所回應
相信這樣會比較方便 各位也可以藉這個機會 練練如何寫文章
各位的文詞不是我在說的 真是太白話,太貧乏了
颱風來襲 有關9/2周四北上行程
今天晚間 氣象局已經發布 台灣 海陸颱風警報
為了安全起見 我建議 9/2的行程 改到下周二或三
維持本周不便的話 恐怕會有問題
另外 9/1本周三的行程 則建議 依據原訂計畫進行
各位意見如何
2010年8月28日 星期六
分享:北歐設計師(修改
所以我打算有時間再慢慢重新編排,也依照老師的意見
再另外新增一些較深的資料給大家看看
謝謝老師的看法,我修改之後再po上來囉!
北歐設計師電子檔
這是電子檔連結~有需要再下載吧
(我用插入連結居然沒用,到底怎麼一回事阿Orz)
2010年8月27日 星期五
《思・漾 吳雪聘創作自述》 南藝論文閱讀心得
台南藝術大學
應用藝術研究所碩士
研究生 吳雪聘
指導教授 徐玫瑩
創作,往往是一種對於自己生活周遭所相處的人、感受的事、接觸的物的一種反映方式。開心、憤怒、悲傷等這些感受可能以任何一種方式宣洩出來,作家可能以寫作的方式抒發、舞蹈家可能以肢體動態的表現方式而藝術創作則是透過自身抽象的體會以不同的工藝或藝術表現手法去呈現內心的感受。
在此論文中,作者分享在百貨精品專櫃內的各種品牌在現代社會存在的意義以及對於台灣精品手勢市場的各種影響,並針對D/K、CARRE COPENHAGEN、JANINA等三種品牌的經營、創作手法、行銷方式等作了比較與分析,並進而連結到自身所學,並呈顯人與人間的關係、人與空間的關係、自身體會以及對材質與呈現方式等幾個方向去做出四種不同主題的創作。
在《心行動》、《新樣貌》、《心樣貌》等系列中探討人與人之間的相處方式,並以材質、呈顯技法等方式去述說防衛、愛與被愛、痛苦等抽象的內心情緒等感受,並延伸出《心想像》的一件首飾作品,探討感情問題,朝首飾的穿戴行為發想。作品以紅心亮眼的玻璃作主要元素造型,並在玻璃的背後製作尖銳的尖刺,述說貪圖眼前美好的事物往往會因它而付出對等的代價。
《紀念物》系列則是忠誠的呈顯作者於德國旅行的美好回憶,對於第一次親眼看到雪花的感動,並模擬其造型,作出一系列造型有趣的雪花飾品,並依造型的區分而有了不同的佩戴方式。這些創作物或許因技法而美麗,但永遠還是比不上第一次親眼看見雪花的感動。
《空間的飾物‧燒結的記憶》源自於配戴首飾的概念。人,配戴首飾為一種身體的裝飾,而在空間中,或許就成為了一顆亮眼的寶石,因此作者以鋁染及玻璃透亮的質感,詮釋人與空間、介質間的對話,也為一種情感的創作。
並在最後,作者自己介紹創作的各種試做與製作過程,之中鋁與玻璃的結合是作者不斷嘗試想要突破的技術,最後唯有不斷的試作,才得以有心得與結果,這也讓我想起賴老師說的,在作作品的過程中自己的試作是重要的過程,親身體驗之中的過程,反覆的試做,從中學習到經驗,進而得知其可行性。這也讓我反思自己在製作前是否有做到此重要的步驟。
彪琥製鞋工廠參觀心得
這次很高興能在文產組的邀約下來參觀彪琥製鞋公司,在進入崎嶇的小路後,終於到了這家看似一般售鞋店面的公司,很難想像在這麼小小的一棟大樓內盡然是公司生產鞋子最主要的地方。
在一樓的部分主要介紹了彪琥鞋業的整個品牌故事與歷史,並介紹各種有關台灣發展與公司自行開發的客製化鞋子,從草鞋、三寸金蓮、木屐、帆布鞋,一直到現在廣為穿用的皮鞋、運動鞋皆有。並敘述了台灣鞋業發展,早期五、六零年代時,為台灣加工出口時期,也是傳統手工加工業最盛行的時候,而在參觀內部,建立了一個小小展示區,為老闆當時將「客廳即工廠」的情況,清楚的以實體表現出來,在展區內擺放了當時鞋子專用的縫紉機,也很難想像當時那裏就是最初開始彪琥鞋業的發始地。之後工作人員向我們介紹了許多的彪琥歷年發展的經典款,而在這些鞋子的背後也都有開發的意義與故事,相當有趣。而在材質與鞋子功能的介紹區則是彪琥鞋業最為講求的地方,從鞋子所要選用的皮料,一直到搭配設計、機能,都相當的重要,皮料攸關鞋子整體的外觀設計感,而機能的設計更會影響到使用的舒適感,因此彪琥鞋業也一直在為人體工學方面的設計上有所琢磨。
在二樓處為主要打版、設計、裁剪鞋子部位的區位,在這區塊可以清楚的看到鞋子製造流程的前半段。設計師將鞋款設計好後,由打版師依設計造型的鞋款去分析區塊與部位,進而將這些部位轉為平面的紙板再以切割機做精確的切割,製作的過程很像一般再玩得紙模型玩具,也是我相當感興趣的一個區塊。之後確認好的版型再製作特殊的鋼模進行布料的裁切。
將這些裁切好的布料再交由三樓的部門作組合,可以看到各式各樣造型有趣的機器再運作著,依機器的不同當然有著不同的作用,在此的工作人員做的工作都是專業化的訓練,一個人只負責做一件事,並與機器培養出默契般的,製作速度都相當熟練,也難怪彪琥的鞋業產量這樣的龐大。
之後,回到了販售部,與老闆進行了一次有趣的會面,談述目前臺灣鞋業的發展,公司努力追求的目標,並期待彪琥的發展能越來越好。工作人員也親切地為我們做足部的測量,在測量結果可看出一個人的身體狀況與行走習慣,並會對未來造成甚麼樣的影響等等。
在這次參觀後,體會到鞋子並不是我想像中的多以機器自行製造為主,而還是一種「手工藝」的製成方式,明顯的在製版、壓模、車製等工作即可看出,只是機器可能條件比早期年代來了進步許多,得以加速工作進度,減少人力的使用,但實質上依然是一種傳統的製成方式,也期望這樣的產業在台灣得以持續經營下去,成為下一個台灣之光。
2010年8月25日 星期三
9/1(三)號屏東紙房子校外參觀 更新版
我們更改時間了囉!!! 跟他預約的時間改為9點半至10點
老師:我們要從九如交流道下去 左轉里港
吳小姐說裡港附近有2.3間7-11,到
時候我們如果不清楚可以詢問一下店
家,或者是下交流道時我再打電話問
他
2010年8月24日 星期二
新成員加入
我也已經發出本網誌的邀請給同學
相信這幾天 會有五位同學加入
歡迎他們加入 請各位多多關照
也請各位 多多利用本網誌 分享資料 設計情報
謝謝
9/1(三)號屏東紙房子校外參觀
已經跟那邊的吳小姐聯絡好了
跟他們預約的時間是早上9點
因為他們下午有事情所以又要麻煩大家要早起出發囉
老師:關於地圖路線吳小姐說從南二高走接屏東里港 就會看到有路標寫大茉莉農莊
但是不要過高速橋 到時後再打電話給他 他們會跟我們說