2010年9月21日 星期二

關鍵設計報告4.5.6章節

先跟大家說聲sorry,這麼晚才上傳,由於天災都沒網路= =

關鍵設計報告/比爾‧摩格理吉 讀後心得報告

這次與大家分享的是此書裡面的三個章節,分別是與「科技為伍」、「遊戲」、「互動服務」。一開始閱讀這本書時,發現它與其他介紹互動設計的書籍不同的是受訪者以第一人稱的角度來介紹及暢談自己的創作歷程,由受訪者親自解釋自己設計的產品理念,更能讓閱讀者更輕易理解訴說其內容,也是談論設計最務實的方式。

「與科技為伍」這章節主要結構是探討科技在人類生活中扮演的角色,其中我認為比較值得與大家分享的是大衛‧林鐸David Liddle認為科技在人類生活可分三個階段,就是「狂熱者」,「專業化」、「消費者」;對科技充滿狂熱的使用者樂於摸索其中奧妙,面對越困難的設計他們激盪創意的速度就越快。當越來越多狂熱者出現,相對地對於產品實用性的要求便越來越高,開始希望它能在日常生活中發揮一些用處,而人們在購買這類產品時,也開始注重它的成本與售價,開始以理性的眼光來評估商品的價格,到了消費者階段後,便著重於產品的操作設計及娛樂效果,且專業化階段的考量也不能少,它是評估售價的主要依據。大衛認為這個階段必須利用互動設計將數位科技的價值呈現出來,使產品可以滿足人們功能操作與美學感官的需求,將會使產品的競爭力大為提升。

而大衛也以汽車、相機來說明這三個階段的特性。以汽車的互動設計來說,從汽車問世到經歷專業化與消費者階段就已成型,無須做太大的調整,倒是應用在車上的電子技術及裝置成本一直增高,包括電腦控制系統、省油裝置、安全氣囊等,所以設計在製車發展中發揮的功效,就是降低操作的難度,並提高速度與安全性,而大家習慣的互動模式則維持不變。而後書中也探討消費性階段的列一個代表作─2004年發表的Apple iPod,它將互動式產品、電腦應用程式與網路整合在一起,從最早的只有音樂聆聽,到後來加進的色彩、手寫輸入、網路下載等功能,使科技與人類生活更融為一體。


「遊戲」這節則分享遊戲互動設計成功的案例,彬‧高登依據玩家的興趣、年齡與系別統計將影音遊戲與電腦遊戲歸納為幾項分類,作為開發遊戲前的參考,其中我覺得很有趣的地方是他把玩家年齡方面分為孩童、青少年、成年等三階段,每一階段的喜好都有所不同,孩童多半會選擇格鬥遊戲、摔角遊戲等;青少年則喜歡自我摸索,偏好故事性遊戲;而成年人則為了訓練智商及應變能力,例如CS、飛行模擬遊戲等,而三階段唯一相同的喜好就是運動遊戲;而互動版本方面也從出新到手持裝置版;玩家性別以往都是男性居多,到後來男玩家普便願意扮演電玩裡的女主角,讓性別差異大大降低;玩家人數也從單人遊戲逐漸轉變為團體遊戲,例如漆蛋遊戲、射擊遊戲等。

而遊戲推陳出新,如何在競爭力相當激烈的遊戲區塊中脫穎而出,SimCity模擬遊戲研發者威爾、萊特Will Wright指出操作上的技術將是未來10年產業發展的重點,而遊戲裡實境的場景設計也是日後遊戲發展的重點。關於互動性的設計,如何協助玩家發揮想像力,讓玩家容易學會操作一款新遊戲,以及軟體的設計,包含美學、情感、故事等組織架構,都是遊戲設計中重要的一環。

「互動服務」則透過手機服務來說明,早期電話的定位,就是一個單純提供通訊功能的消費性產品,在日本推出了i-mode系統,它所提供的服務讓用戶可以直接上網,可瀏覽網頁與收發郵件、下載彩色圖像與鈴聲、卡拉ok,到現在可利用手機搭乘捷運,或購買商品等功能,文中也介紹夏野剛先生─i-mode的研發者之ㄧ,i-mode系統成功創立的過程,而要設計這種服務系統,最大的挑戰就是處理環環相扣的關係,並不是一家企業公司就能獨立完成,要避免設計上的疏失,最好各個領域制訂一個發展程序,並以消費者的需求做一個考量。

“藝術,可以讓你為所欲為;但設計必須考量他人的感受。”要創造出成功的互動設計,設計師必須找出方法,得知多數使用者的觀感、情勢、嗜好、需求與渴望。本書第十章「人們與創作原型」則解說如何觀測人們,從中獲取資料轉為設計契機,從學習將資料彙整,透過觀察人解人們實際行為,而不是讓他們自己描述,建立模擬器與原型,評估預計進行的設計,越早開始、頻繁進行、持續到最後一步,就是互動設計者的最佳座右銘。

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