2010年9月19日 星期日

關鍵設計報告 第1、2、3章 心得分享

閱讀這本書讓我能比較完整的了解一些科技設計程序,可發現到其實設計不只是單單只和設計師有關係,一項跨時代的創新產品科技就包含者許多部分,也需要各種不同專業人才的幫助,如:科學家、工程師、程式設計師等等一起組成一個團隊。在第一章中說到現在非常普遍的滑鼠是怎樣被發明,道格安傑巴特就是滑鼠的發明人,而在書中也說到他是在某次在筆記中隨意的畫下軌跡球的設計,而這卻成了他日後設計出滑鼠的關鍵,這情形也讓我覺得許多出人意表的優良設計往往是這些設計大師忽然頓悟出來,而非按步就班的依照這些設計程序。

接下來,我想說說這本書中令我印象深刻的部份:
1.提姆‧摩特的引導式幻想
書中提到他將一群編輯帶到放有鍵盤、滑鼠的桌面前,但在沒有螢幕顯示、沒有程式運作下,請他們想像以此硬體執行,讓他們以引導式幻想的方式發現自身的問題所在。之後他又以「辦公室情景」的設計概念發想出一套以簡化單純的二次元圖示,將一個空間模擬成辦公室而不只是一個桌面。我認為這項活動的重點在於讓設計的人須換另一種角度(如電腦新手)來檢式自己的設計,這樣才能最確實的找出缺點與需改進的地方。

2.互動設計程序
可以分為四大部分: 1.動機-錯誤與新點子 2.意義-比擬與情境 3.形式-模式與工作 4.對照-顯示與控制
我認為這四個步驟是非常重要的互動設計程序,互動設計師也需要有非常的想像力,做出大膽的情境比擬,並經過不斷的模型製作(如用不同的材質、造型)與反覆測試,就拿書中提到的微軟滑鼠與Haptic呼叫器等等,都是以這模式進行創新產品的開發。

3. 羅伯‧灰谷所提出的Palm的禪理
第三章中羅伯‧灰谷所提出的「Palm的禪理」,我們現在就一直在介面簡化及功能完整間掙扎,勢必要將功能做取捨及整理,並強調立即便利性的重要,只將使用者常用的功能放置桌面上,這似乎也是我們一直再追求的簡單化,讓使用者清楚明瞭,書中提到這句話:少就是多,避免加油添醋,極力簡化步驟,簡單優於複雜。

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