非常抱歉之前一直沒有網路可以使用 這兩天電腦又有點問題 本來答應老師星期四晚上會po上來的
在關鍵設計報告本書裡,我所閱讀的是「多重感應與多媒體」「未來與另類現代」「人們的創作坐原型」這三章,這本書探討了很多我平時較少接觸到的設計議題,本書作者著重於互動設計的介紹,因此在設計與現代科技的結合上著墨不少。
首先我要跟大家分享的是「多重感應與多媒體」這一章的心得,這個章節於一開始便提到一個觀念,人有五種感官,但很可惜的是,我們生活不可或缺的電腦和我們之間的聯繫,即使是在視覺顯示日亦的提升之下,我們與電腦之間的互動仍然只有視覺、聽覺以及只能透過滑鼠鍵盤操作的觸覺,在味覺及嗅覺上則完全還處於零發展的狀態。
一開始看到這裡,其實有些納悶,因為我認為要讓電腦發展出嗅覺和味覺的可能性也差不多極近於零,但看完之後發現,在生活中如果不試著站在那些「不可能」的角度與地方思考,那麼少了這些天馬行空的假想,這些東西就真的很難有機會被創造了,舉個例子來說,現在電話非常的普遍,然而當年的孔子應該也很難想像只要透過一條線便可以和十萬八千里以外的君主溝通吧!何況現在的手機的發行連「線」都不需要了!所以透過電腦達成嗅覺與味覺的互動真的不可能實現嗎?有這些不斷的看見並解決問題來滿足人類需求的設計師存在,在無可預知的未來,似乎一切都還很難說。
這個章節主要探討的,其實是互動設計邁向多重感應的可能性以及如何從多媒體身上取得優勢,裡面介紹了可感知位元以及許多有趣的互動設計,淡讓我印象比較深刻的則是他提到許多我以前不曾思考的問題,例如作者舉例『算盤』是個有形體,既摸的到也可以直接操作,操作與控制很自然的融合,這與數位領域的圖像使用者介面有個很大差異。而在本章節後段也有提到知覺理論學家吉普生所提出的「功效賦予認知」,作者在當中寫到,讓人們感覺介面像是一個實體環境,而不是透過指令運作的對話模擬器,讓人們很快的能從影像了解整個操作程序,就像是在實體環境操作一樣。因此我認為,怎麼樣把無形體的數位世界的可感知訊息提升到像對有型體的那般,似乎也是追求多重感應的目的之一。
「而不是只能擁有那些看似因應生活需求,實際上卻製造出更多煩惱的產品」這句話讓我印象深刻,在「未來與另類現代」,唐肯與瑞比提出了功能性之外他們更希望能在情緒與心理上滿足消費者,他們的主張是要以更豐富的美學體現,為僅著重於實用功能的發展帶來改變。他們所研究的是「複雜的的愉悅感」,想要在產品上創造出與閱讀一本書或看一部電影所感受到的那種情緒感受。約翰.前田創造出「簡單」這個專題,他認為科技應該是要讓我們的生活變的更簡單,但是事實卻不然,他覺得當今的數位配備都太過複雜了,因此他開發出了一些基礎簡單設計簡化的編輯軟體,並且希望可以讓學校免費使用,因為他希望藉此協助孩子發展藝術家與設計師應具備的創意技巧。本章節最後一位受訪者曆本純一是sony互動實驗室的總監,他發明了一個「選取/丟」的功能,這是一個類似剪/貼的功能,可以讓人們最直接的把一個平台上的資料轉到另一個平台上,這個功能比用隨身牒做轉存的動作更為快速,只用一支筆點擊,並可以很快的在不同的電腦上出現相同的資料,大大的提升了需同時使用不同電腦工作的效率。
而在最後一個章節「人們的創作坐原型」中,大部分詮釋著作者對於互動設計的觀感,以及關於設計的發展步驟,一開始便提到了什麼是設計、設計的核心技巧,當中也提到了設計系學生專題製作時的評論重點等等,在後段作者也以全新的產品和既有的產品新版本設計相互對照,提出互動設計的個人建議。而我覺得他在內隱知識的部分說的很有道理,當設計師理出了方向有了想法,但就如同冰山一角,外顯知識只不過如同顯露出來的那一小部分,需要透過執行來善加探索和開發那大部分隱藏在水面之下的「內隱知識』。也許也正因為如此,原型的創作才更顯得重要,唯有透過不斷的執行測試,在一個又一個的原型創作中改良,雖然這勢必會面臨一次又一次的失敗,但我相信,只要秉持著越早發現越早治療理念,及早做出原型並且重複測試的好處,就是可以及早的確定所設計出來的品是否合宜。
老實說,一開始閱讀本書時花費了不少的力氣,書中提到不少關於科技以及程式設計的案例,有許多的專有名詞讓在這方面涉獵不深的我讀起來有點吃力,常常對作者的解釋一讀再讀才有辦法理解,但讀完之後發現,其實他給了我很多不一樣的思考角度以及對既有現象的反思,當設計遇上科技,也許正因為這是一個以往的我一直鮮少去注意的領域,所以在閱讀之後開拓了許多以往所未曾見識過的視野。
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