2010年12月9日 星期四

第一次總評資訊

12/23星期四 為本學期第一次總評時間

總評時間為1點30分準時開始,所以請各位在時間前把所有東西都準備完畢,如果超過時間將要罰錢,一分鐘10元,準時5點結束所有總評。

如有需要展櫃的人請自行準備,去系辦借鑰匙到綜合地下室去搬。

本次總評紋產組地點在205(彩繪教室),與塑性一起。

以下為這次總評需準備的資料
1.企畫書輸出,共2本,須完整並膠裝。(嚴禁其他任何形式之企畫書)
2.輸出A2海報一張。(如果是2人一組的組別,就請輸出兩張)

2010年11月16日 星期二

《設計中的設計》-讀書報告

《設計中的設計》作者:原研哉 Kenya Hara


當初在找書的時候,這本書的的名字在陳列的選單中引起我的注意,設計
中的設計,相當的耐人尋味,到底什麼是設計中的設計?其實現代社會中
的設計有一些都已經被定型或著了無新意,如何再商品中去製造他們的第
二春?在已被設計完成的商品再去設計。

將習以為常日常用品做為一個未知物,將它變成一種可以再加以設計的產
品,我們生活週遭存在很多經過文化累積而成的物品,但是人卻把它視為
一個理所當然,但也就是因為這些東西與人的五感接觸頻繁,在嘗試以另
一種感覺去面對、呈現,它的新意自然而然會比一個純粹高科技商品給人
的感覺還要大,「RE-DESIGN」就是這樣而誕生。就字面上即為重新設
計的意思,就像第一段提到的替用品再造二春,製造另一種感官的可能性
(也就是情感建築想法),而作者在2000年籌備了 RE-DESIGN 21世紀
日常用品再造展,邀請32位來自日本不同領域的設計師,共同為週遭物品
進行「再設計」,在歷史上經過千錘百鍊的的成熟設計裡面,加入新的設
計概念。

1、紙管建築師坂茂設計的四角型衛生紙:用來提醒節約不浪費、節省收
納空間的案例。
2、建築師隈研吾的蟑螂屋:改變人對於殺蟑螂的感覺,讓殺蟑屋形式變
  為流動性的管子,在管子入口有擦腳處,可以把蟑螂油脂抹去,最後
  蟑螂會被這捕蟑器的黏著劑黏住,無法動彈而餓死。
3、照明設計師面出薰的火柴:將最初"火"的概念回歸於大自然,將「自
  然、火、人」共同串聯在一起,加強了火柴在日常生活中的象徵意義。
4、產品設計師深澤直人的茶包:透過Affordance理論方式設計,由消費
  者下意識的形為去做出發點,將茶包把手顏色設定為紅茶沖泡後的顏
  色,再由使用者決定是要泡的濃或淡一點;再來還有木偶形狀的茶包
  ,在放入與茶包膨脹搖晃時,都有種在操控木偶的感覺。



什麼是Affordance呢?這個詞是心理學家J.J.Gibson發明的,意思是某種現
象的造成與環境的關係的想法,例如「站立」必須在重力與反作用力點(地
面)兩者皆有的情況下才成立;又或著有一些東西一開始並不是被設計出
來放飲料,只是你剛好把飲料放在上面,因為那個東西的高度或平面給予
你好像能放飲料在上面的感覺。

再講到「情感建築想法」,情感建築想法就是設計師會在腦中腦補一個情報
建築,而建材就是經由各種感官得到的刺激去建構的,而這些資訊在收訊者
的腦中就會組合成為「印象」,總之,設計師就是利用這點特性,在作品上
企圖放入這些印象,來去喚醒使用者五感的記憶。

舉例:1998長野奧林匹克開幕、閉幕的節目冊設計,就是以「冬天的奧林匹
克」做為主軸,期待讓前來的貴賓留下美好的印象,讓所有的參觀者都能對
開、閉幕儀式有深刻體會,所以覆蓋了一層「雪」在紙上面,而文字部分則
是凹陷進去的如踩在雪地裡面一樣,當然在來賓摸到這本冊子,腦中與雪接
觸的印象就會浮現,或著這種觸覺與視覺,會建構在他們的記憶裡面,這就
是利用了「情感建構法」特點來去設計的。

這本書講了很多,後面還有一部分我沒有看完,但是感覺非常精采,原研哉
先生讓許多不同領域的設計師以不同的可能性去發揮他們的長才,受益良多
,雖然RE-DESIGN已經是10年前的構想了,但是經過了設計的一個循環後
,在這個時代這個話題依然有它的魅力,也或許低碳的環保趨勢也能架構在
重新設計上面。

2010年11月7日 星期日

心得報告

<泰國人憑什麼> 麥浩斯出版
創意慢活
泰國美學產業價值的源頭












這本書主要介紹內容是泰國如何從金融風暴之下崛起,如何改變當地人與環境的連結,如何創造出屬於自己民族特質的生活和設計。
近年來泰國時尚、設計產業蓬勃,當地政府產業政策,金融風暴後,無法再用傳統低廉勞力,將資源投注創意及設計,以此勝出。2004年開始的「時尚曼谷城市計劃」,試圖讓曼谷成為亞洲的米蘭。泰國人在金融風暴後,逐漸起死回生的關鍵就是:慢活。
“重新定義泰國現代設計風格”,Udom Udomsrianan與他的手工編織傢俱成為新泰豐的重要指標,它結合了自然的感知,Udom以雕塑的眼光來創作,以各種素材的混搭創造出衝突卻具有趣味的作品,而且主要有些看似柔軟但實際卻堅硬無比。除了材料上的運用讓人有不同的驚喜外,跳脫有規定的造型創作法則更是受到矚目的原因。『以往重複出現的那種方正傳統坐椅讓我感到無趣,我希望自己的作品能夠帶給人們會心一笑』,Udom的作品就是泰國現代設計標之一,極簡、時髦且兼具功能性。
























另外一個介紹是“把溫度織進作品”,來自大地田野間清邁出身的Suwan Kongkhunthien,將布袋蓮莖蔓曬乾廢物利用,乾燥後的布袋蓮藤蔓特有彈性,與輕撫時帶給指尖的的獨特感覺,進而掀起在亞洲設計產業的風潮。如Suwan自己所言,『唯有將情感、專注與溫度織進坐品中,才能感動坐椅子的人!』







泰式風格的設計就是源自於泰國文化的根源,近幾年的泰國不斷吸收西方的特色文化,長時間吸收不同種族而衍伸出自己的風格文化,正反映在藝術與設計的表現上,轉變重新詮釋了所謂本土文化與泰式風格。


2010年11月2日 星期二

心得分享---搖籃到搖籃

【搖籃到搖籃】
為了響應綠色設計及低碳設計等近年設計趨勢中所提倡的新思維,這次分享的讀書心得正式有關低碳生活的智慧與應用。現今的生活不管在食衣住行各方面都離不開設計,設計的產品充次著生活中的每一個角落,然而大量的產品開發、銷售的過程中,我們往往忽略了對環境所造成的負擔與危害。換而言之,在我們享受設計對生活帶來福利的同時,我們正危害著我們所賴以生存的環境,就像是自掘墳墓般,有朝一日大自然的資源消耗殆盡,最直接嚐到後果的正是自認為主宰一切的人們。

本書以「好的設計就像大自然,沒有浪費這回事!」為中心思想,以櫻花樹生生不息的生態循環作為比擬,櫻花樹從盛開花朵到凋零枯萎的這段期間,所有的枯枝、落葉、落花都再度回到土壤成為養分,而後再培育出新的花朵和果實。相對而言,現代工業設計的目標中,既不考慮維護自然界系統的正常運轉,也並未察覺自然界中複雜、微妙的相互聯繫,今日我們的工業基礎設計思維還是以注重生產產品,講求快速、廉價的送到消費者的手裡,這也是為什麼近年來許多產品危害健康的例子如雨後春筍般一一浮現:產品上有毒物質的含量超標、超標的有毒物質有致癌的可能性、使用特定產品長時間下會導致慢性疾病的發生….等等,由於人類講求高效率升產、高利潤的方式,導致自然資源不斷枯竭,不僅無法造就安全無虞的生活環境,也埋沒了設計產品可能帶來的附加價值。

因此作者提出了「搖籃到搖籃」的設計思維,我們對於環境的負面影響已既成事實,我們所要思考並付諸實行的,不再是如何減少對環境的汙染、如何減少資源的浪費、如何減少廢棄物的排放….;其最好辦法,不是更多的回收,而是更少的生產和處置,讓設計的思維回到源頭去想,如何在一開始的設計就能夠顧及到產品使用的週期具有生生不息的循環利用功能。接下來作者舉了從工業生產到日常生活製造中,可能的設計方法及目標。

透過作者闡述搖籃到搖籃的設計思維,我理解到了若要落實低碳設計,在設計一項產品時,我們不僅需要考慮製造的過程中可能消耗的能源成本,例如去除過度繁複的包裝,可以減少製造時開模所要耗費的能源;物體體積縮小,可以減少運送途中所消耗的空間,亦可增加負載量;設計的產品再利用性及附加價值的提升,若產品面臨汰舊換新,丟棄時因為可被生物分解的材質完全回歸自然不造成負擔;產品需要回收時不一定只能降級為較低等產品,可用作其他高品質產品或是替代品…..等等。若依循此種設計理念,就像作者所提倡的:「東西得以不斷的推陳出新,將舊有的完全回收製造新一帶的產品」,我們所設計的產品同時滿足了消費者的渴望,也顧及到了消費者的健康,更可以肯定的是我們對環境盡的每一分努力,實質上也會回饋到我們自己及千千萬萬個子孫。

2010年10月23日 星期六

2010年10月22日 星期五

關於本週四

想請問一下
關於下週屏東行事宜
不知道是否有詳細的去回時間了?

由於我那天9.10節的英文課要模擬考
所以無法缺席..@@

2010年10月21日 星期四

《非設計不生活》

《非設計不生活》/ 鈴木 綠著/ 馬可孛羅文化/ 2006出版

非設計不生活一書,解讀著北歐頂尖設計師的設計美學,作者身赴北歐親訪了二十八位活耀於設計界的設計師和建築師,用這二十八位優秀的設計的案例,希望能帶領讀者理解北歐設計成功的秘密。

全書分為三個部分,分別介紹著北歐的三個國家,第一部分是瑞典,作者認為在年輕的設計群中,實力最雄厚的就屬瑞典了,他認為也許是因為二十世紀中期瑞典被尊為大師的設計師 很少,所以現在這些有活力又有才華的設計師因此擁有許多可以發揮的機會。這當中讓我印象比較深刻的是設計師畢勇.達爾斯特隆,和大多數的設計師極為不同的,是這位現在活躍的平面設計師和工業設計師居然沒有過設計教育,完全都是靠自修自學成師,作者將他與同樣有此背景的安藤忠雄相比。

第二個部分介紹的是丹麥,作者認為跟前述的瑞典比起來,丹麥的年輕設計師受到相對較多的限制,因為像保羅.凱羅爾姆等等的大師輩岀,他們的作品在各地的市場也很受歡迎。而本書的最後一個部分介紹的是芬蘭,對於芬蘭的設計師,作者以「天才般的發想開創出自己獨特之路、勇氣十足」讚美之,他認為芬蘭和丹麥一樣,二十世紀都出了很多有名的大師,不同的是那些讓年輕人望其項背大師和新人雙方都有很活躍的空間,不過市場卻不大。


每個部分的結尾,都有寫著推薦的景點與商家,這並不是一本旅遊圖書,那位什麼要做此介紹呢?其實,他主要是在介紹這些店內所陳列的設計風格或者一些較為特殊的設計品以及一些設計品牌。作者在後記中有提到「這本書由對二十八位設計師的訪談以及照片所構成」,誠如他所說,本書有著不少的圖片,讓讀者有機會看到設計師的作品及其設計風格,將其創意工場帶到讀者的眼前,不會只是紙上談兵,同時也因為作者透過親自訪談以及對許多的設計師本來就或多或少的有些熟識,因此書中寫者不少設計師的養成過程、創作及其生活態度,當然也有不少私底下險為人知的一面。

對於北歐設計我最熟悉的莫過於「宜家家居」,北歐的設計風格,洋溢著一種極簡的味道,
本書介紹的都是當今嶄露頭角年輕一輩的設計師,讓我想到李白有一句話:「宣父猶能畏後生,丈夫未可輕年少」,在每一個部分的第一頁,作者都將這些設計師與前一輩的大師或者所處的環境稍做比較,更以「新人」稱之,作者認為這些新人加入了近未來感的最新作品符合二十一世紀風格的設計,在以前的北歐除了瑞典之外新人非常不容易出頭,1997年以後卻搭上了時代的極簡主義風潮,使北歐的設計師突然成為歐洲第一線的設計師,我想,這正說明了在逆境下,相信自己並努力出頭的道理。

2010年10月13日 星期三

《泰有創意》/魏雅娟/2009

《泰有創意》/魏雅娟/2009/三采文化出版事業有限公司


基本上這本書將旅遊與設計結合,泰國人的生活、態度與他們的設計都息息相關,充滿著濃濃道地的人文氣息,讓我也想去泰國一探究竟了…

這本書主要分六個PART,首先介紹是五個不同專業領域的設計師如何編織他們的夢想,以及他們製作的成功案子,發現他們共通的點都從最原始出發,運用當地原始的素材做為發想,將他們在成長過程中那種自由自在、與大自然相處的經驗融入設計美學裡,裡頭印象深刻的是有個當地設計師Udom,他設計一款用水草編織而成的石頭形狀椅子,當作者問他這椅子坐起來舒適嗎,他回答:「的確比其他椅子不舒服,但會使人彷彿置身在大自然裡頭,坐在石頭上,或山坡上的那種感覺。」為什麼我們看泰國的物品讓人有感覺,我想這就是其中的原因吧!

第二部分是介紹當地的公共空間與展覽,雖然他們並沒有像鳥巢、水立方那種現代建築,但不管在小巷子裡、普通的一家餐廳,都能發現處處都是設計隱藏在其中,其中有一篇他介紹的TCDC─泰國創意與設計中心,裡頭有一座全亞洲最大的設計資料圖書館,採會員制圖書館,外國人可憑護照免費參觀一次,圖書館裡面的椅子、桌子都是名設計師的設計,像Arne Jacobsen設計的Egg蛋椅、Le Corbusier科比意設計的LC3、LC4等,深刻體會到設計讓生活更美好的感覺。





第三部分則介紹曼谷的特色,這部份就比較偏向旅遊。第四部分介紹15家特色旅店,「放鬆+時尚=泰生活」是我看完這幾間旅店後的感想,不管是旅店主人追求的家的感覺,或是想呈現超現實主義的裝飾風格,到最後所散發的都是濃濃的泰式風味。其中一間Phra Nakorn Norn Len飯店,他獲得旅遊網站評比為泰國的一名的飯店,第二名是五星級的半島飯店;他既沒有電視、電冰箱,還全面禁菸,但他可以讓旅客找回生活最原始的單純,令人有放空的滿足感,正是許多旅人嚮往及渴望的心靈追求。

第五第六的部分分別是介紹餐廳及生活設計好店,有西式、中式風格,也有歐式、皇室建築改良而成的商店等,不管外來文化多麼多元多變,還是逐漸融入泰國濃厚的人文氣息及散發的慢活品味。

泰國,讓人好奇!

2010年10月10日 星期日

2010/10/14 上課內容

下周上課地點在圖資

老師說:請各位報告這幾週的進度與做了那些事情,請各位認真準備


讀書會的報告順序為:小慧→橘子→格格→嘴嘴→小米→蚯蚓

麻煩下一位橘子準備一下囉


如果還有人沒寄行事曆給老師的,也麻煩請快

2010年10月5日 星期二

讀書會 2010/10/05

瑞士設計-精準的優雅生活美學

這次我所看的這本書其重點就是在講述瑞士設計,而在看完這本書的同時,我也發現我們平常所參考或找尋的圖文資料或案例分析等..其實有好多都出自於瑞士的設計師作品,例如:王橘子與劉小米所要做的水泥紙漿椅設計,在這本書中就有提到兩三個大師的作品與說明,其中我想推薦他們一個新材質是Adrien Roveron所坐的椅子,他是利用伐木與家具製作過程中所產生的大量木削,結合熱塑壓模技巧,也成為瑞士當代的色設設計經典代表。

經典瑞士設計 木削環保椅
將保特瓶再利用轉化成有趣的兒童玩具

而此本書的內容可以分三大部分,分別為第一經典設計大師的簡介與作品介紹;第二為介紹蘇黎世設計博物館、瑞士境內各所藝術大學,我認為他介紹的還蠻詳細,對有想出國深造的同學們,是一本很好的參考資料;第三部分為本書的重點部分,其中他又細分為四大項 : 1.家具設計 2.工業設3.時尚設計 4.平面設計,其中我也發現瑞士設計的幾項重點設計走向,講求實用性、造型儉約設計、鋼管結構、色彩簡單(木材原色)、富趣味性,強調造型與功能上的彈性。除了精準,生活,更是瑞士設計的主要訴求。

瑞士也是個相當推從綠色設計的國家,在作品中都能感受到他們想為地球盡一份心力的感覺。如:Willy Guhl為物資匱乏的戰後環境設計用料少製作簡單的且耐用的家具,此現象就是現在的設計公司或設計師本身都會推廣一項訴求,那就是以拆裝方便自如又可方便運送的平民化家具設計,藉以增加運送的量與效率,以達到減炭環保的議題,而這項概念也衍生成日後lKEA等當代設計品牌所遵行的組裝家具」(flat-packed furniture)創作原則有一曲同工之妙,我想這也就是最近曾梓峰教授上課時常常說的低碳設計。

2010年10月2日 星期六

關鍵設計報告 8.9.10

非常抱歉之前一直沒有網路可以使用 這兩天電腦又有點問題 本來答應老師星期四晚上會po上來的

  在關鍵設計報告本書裡,我所閱讀的是「多重感應與多媒體」「未來與另類現代」「人們的創作坐原型」這三章,這本書探討了很多我平時較少接觸到的設計議題,本書作者著重於互動設計的介紹,因此在設計與現代科技的結合上著墨不少。

  首先我要跟大家分享的是「多重感應與多媒體」這一章的心得,這個章節於一開始便提到一個觀念,人有五種感官,但很可惜的是,我們生活不可或缺的電腦和我們之間的聯繫,即使是在視覺顯示日亦的提升之下,我們與電腦之間的互動仍然只有視覺、聽覺以及只能透過滑鼠鍵盤操作的觸覺,在味覺及嗅覺上則完全還處於零發展的狀態。

  一開始看到這裡,其實有些納悶,因為我認為要讓電腦發展出嗅覺和味覺的可能性也差不多極近於零,但看完之後發現,在生活中如果不試著站在那些「不可能」的角度與地方思考,那麼少了這些天馬行空的假想,這些東西就真的很難有機會被創造了,舉個例子來說,現在電話非常的普遍,然而當年的孔子應該也很難想像只要透過一條線便可以和十萬八千里以外的君主溝通吧!何況現在的手機的發行連「線」都不需要了!所以透過電腦達成嗅覺與味覺的互動真的不可能實現嗎?有這些不斷的看見並解決問題來滿足人類需求的設計師存在,在無可預知的未來,似乎一切都還很難說。

  這個章節主要探討的,其實是互動設計邁向多重感應的可能性以及如何從多媒體身上取得優勢,裡面介紹了可感知位元以及許多有趣的互動設計,淡讓我印象比較深刻的則是他提到許多我以前不曾思考的問題,例如作者舉例『算盤』是個有形體,既摸的到也可以直接操作,操作與控制很自然的融合,這與數位領域的圖像使用者介面有個很大差異。而在本章節後段也有提到知覺理論學家吉普生所提出的「功效賦予認知」,作者在當中寫到,讓人們感覺介面像是一個實體環境,而不是透過指令運作的對話模擬器,讓人們很快的能從影像了解整個操作程序,就像是在實體環境操作一樣。因此我認為,怎麼樣把無形體的數位世界的可感知訊息提升到像對有型體的那般,似乎也是追求多重感應的目的之一。

  「而不是只能擁有那些看似因應生活需求,實際上卻製造出更多煩惱的產品」這句話讓我印象深刻,在「未來與另類現代」,唐肯與瑞比提出了功能性之外他們更希望能在情緒與心理上滿足消費者,他們的主張是要以更豐富的美學體現,為僅著重於實用功能的發展帶來改變。他們所研究的是「複雜的的愉悅感」,想要在產品上創造出與閱讀一本書或看一部電影所感受到的那種情緒感受。約翰.前田創造出「簡單」這個專題,他認為科技應該是要讓我們的生活變的更簡單,但是事實卻不然,他覺得當今的數位配備都太過複雜了,因此他開發出了一些基礎簡單設計簡化的編輯軟體,並且希望可以讓學校免費使用,因為他希望藉此協助孩子發展藝術家與設計師應具備的創意技巧。本章節最後一位受訪者曆本純一是sony互動實驗室的總監,他發明了一個「選取/丟」的功能,這是一個類似剪/貼的功能,可以讓人們最直接的把一個平台上的資料轉到另一個平台上,這個功能比用隨身牒做轉存的動作更為快速,只用一支筆點擊,並可以很快的在不同的電腦上出現相同的資料,大大的提升了需同時使用不同電腦工作的效率。

  而在最後一個章節「人們的創作坐原型」中,大部分詮釋著作者對於互動設計的觀感,以及關於設計的發展步驟,一開始便提到了什麼是設計、設計的核心技巧,當中也提到了設計系學生專題製作時的評論重點等等,在後段作者也以全新的產品和既有的產品新版本設計相互對照,提出互動設計的個人建議。而我覺得他在內隱知識的部分說的很有道理,當設計師理出了方向有了想法,但就如同冰山一角,外顯知識只不過如同顯露出來的那一小部分,需要透過執行來善加探索和開發那大部分隱藏在水面之下的「內隱知識』。也許也正因為如此,原型的創作才更顯得重要,唯有透過不斷的執行測試,在一個又一個的原型創作中改良,雖然這勢必會面臨一次又一次的失敗,但我相信,只要秉持著越早發現越早治療理念,及早做出原型並且重複測試的好處,就是可以及早的確定所設計出來的品是否合宜。

  老實說,一開始閱讀本書時花費了不少的力氣,書中提到不少關於科技以及程式設計的案例,有許多的專有名詞讓在這方面涉獵不深的我讀起來有點吃力,常常對作者的解釋一讀再讀才有辦法理解,但讀完之後發現,其實他給了我很多不一樣的思考角度以及對既有現象的反思,當設計遇上科技,也許正因為這是一個以往的我一直鮮少去注意的領域,所以在閱讀之後開拓了許多以往所未曾見識過的視野。

2010年9月21日 星期二

關鍵設計報告4.5.6章節

先跟大家說聲sorry,這麼晚才上傳,由於天災都沒網路= =

關鍵設計報告/比爾‧摩格理吉 讀後心得報告

這次與大家分享的是此書裡面的三個章節,分別是與「科技為伍」、「遊戲」、「互動服務」。一開始閱讀這本書時,發現它與其他介紹互動設計的書籍不同的是受訪者以第一人稱的角度來介紹及暢談自己的創作歷程,由受訪者親自解釋自己設計的產品理念,更能讓閱讀者更輕易理解訴說其內容,也是談論設計最務實的方式。

「與科技為伍」這章節主要結構是探討科技在人類生活中扮演的角色,其中我認為比較值得與大家分享的是大衛‧林鐸David Liddle認為科技在人類生活可分三個階段,就是「狂熱者」,「專業化」、「消費者」;對科技充滿狂熱的使用者樂於摸索其中奧妙,面對越困難的設計他們激盪創意的速度就越快。當越來越多狂熱者出現,相對地對於產品實用性的要求便越來越高,開始希望它能在日常生活中發揮一些用處,而人們在購買這類產品時,也開始注重它的成本與售價,開始以理性的眼光來評估商品的價格,到了消費者階段後,便著重於產品的操作設計及娛樂效果,且專業化階段的考量也不能少,它是評估售價的主要依據。大衛認為這個階段必須利用互動設計將數位科技的價值呈現出來,使產品可以滿足人們功能操作與美學感官的需求,將會使產品的競爭力大為提升。

而大衛也以汽車、相機來說明這三個階段的特性。以汽車的互動設計來說,從汽車問世到經歷專業化與消費者階段就已成型,無須做太大的調整,倒是應用在車上的電子技術及裝置成本一直增高,包括電腦控制系統、省油裝置、安全氣囊等,所以設計在製車發展中發揮的功效,就是降低操作的難度,並提高速度與安全性,而大家習慣的互動模式則維持不變。而後書中也探討消費性階段的列一個代表作─2004年發表的Apple iPod,它將互動式產品、電腦應用程式與網路整合在一起,從最早的只有音樂聆聽,到後來加進的色彩、手寫輸入、網路下載等功能,使科技與人類生活更融為一體。


「遊戲」這節則分享遊戲互動設計成功的案例,彬‧高登依據玩家的興趣、年齡與系別統計將影音遊戲與電腦遊戲歸納為幾項分類,作為開發遊戲前的參考,其中我覺得很有趣的地方是他把玩家年齡方面分為孩童、青少年、成年等三階段,每一階段的喜好都有所不同,孩童多半會選擇格鬥遊戲、摔角遊戲等;青少年則喜歡自我摸索,偏好故事性遊戲;而成年人則為了訓練智商及應變能力,例如CS、飛行模擬遊戲等,而三階段唯一相同的喜好就是運動遊戲;而互動版本方面也從出新到手持裝置版;玩家性別以往都是男性居多,到後來男玩家普便願意扮演電玩裡的女主角,讓性別差異大大降低;玩家人數也從單人遊戲逐漸轉變為團體遊戲,例如漆蛋遊戲、射擊遊戲等。

而遊戲推陳出新,如何在競爭力相當激烈的遊戲區塊中脫穎而出,SimCity模擬遊戲研發者威爾、萊特Will Wright指出操作上的技術將是未來10年產業發展的重點,而遊戲裡實境的場景設計也是日後遊戲發展的重點。關於互動性的設計,如何協助玩家發揮想像力,讓玩家容易學會操作一款新遊戲,以及軟體的設計,包含美學、情感、故事等組織架構,都是遊戲設計中重要的一環。

「互動服務」則透過手機服務來說明,早期電話的定位,就是一個單純提供通訊功能的消費性產品,在日本推出了i-mode系統,它所提供的服務讓用戶可以直接上網,可瀏覽網頁與收發郵件、下載彩色圖像與鈴聲、卡拉ok,到現在可利用手機搭乘捷運,或購買商品等功能,文中也介紹夏野剛先生─i-mode的研發者之ㄧ,i-mode系統成功創立的過程,而要設計這種服務系統,最大的挑戰就是處理環環相扣的關係,並不是一家企業公司就能獨立完成,要避免設計上的疏失,最好各個領域制訂一個發展程序,並以消費者的需求做一個考量。

“藝術,可以讓你為所欲為;但設計必須考量他人的感受。”要創造出成功的互動設計,設計師必須找出方法,得知多數使用者的觀感、情勢、嗜好、需求與渴望。本書第十章「人們與創作原型」則解說如何觀測人們,從中獲取資料轉為設計契機,從學習將資料彙整,透過觀察人解人們實際行為,而不是讓他們自己描述,建立模擬器與原型,評估預計進行的設計,越早開始、頻繁進行、持續到最後一步,就是互動設計者的最佳座右銘。

2010年9月19日 星期日

關鍵設計報告 第1、2、3章 心得分享

閱讀這本書讓我能比較完整的了解一些科技設計程序,可發現到其實設計不只是單單只和設計師有關係,一項跨時代的創新產品科技就包含者許多部分,也需要各種不同專業人才的幫助,如:科學家、工程師、程式設計師等等一起組成一個團隊。在第一章中說到現在非常普遍的滑鼠是怎樣被發明,道格安傑巴特就是滑鼠的發明人,而在書中也說到他是在某次在筆記中隨意的畫下軌跡球的設計,而這卻成了他日後設計出滑鼠的關鍵,這情形也讓我覺得許多出人意表的優良設計往往是這些設計大師忽然頓悟出來,而非按步就班的依照這些設計程序。

接下來,我想說說這本書中令我印象深刻的部份:
1.提姆‧摩特的引導式幻想
書中提到他將一群編輯帶到放有鍵盤、滑鼠的桌面前,但在沒有螢幕顯示、沒有程式運作下,請他們想像以此硬體執行,讓他們以引導式幻想的方式發現自身的問題所在。之後他又以「辦公室情景」的設計概念發想出一套以簡化單純的二次元圖示,將一個空間模擬成辦公室而不只是一個桌面。我認為這項活動的重點在於讓設計的人須換另一種角度(如電腦新手)來檢式自己的設計,這樣才能最確實的找出缺點與需改進的地方。

2.互動設計程序
可以分為四大部分: 1.動機-錯誤與新點子 2.意義-比擬與情境 3.形式-模式與工作 4.對照-顯示與控制
我認為這四個步驟是非常重要的互動設計程序,互動設計師也需要有非常的想像力,做出大膽的情境比擬,並經過不斷的模型製作(如用不同的材質、造型)與反覆測試,就拿書中提到的微軟滑鼠與Haptic呼叫器等等,都是以這模式進行創新產品的開發。

3. 羅伯‧灰谷所提出的Palm的禪理
第三章中羅伯‧灰谷所提出的「Palm的禪理」,我們現在就一直在介面簡化及功能完整間掙扎,勢必要將功能做取捨及整理,並強調立即便利性的重要,只將使用者常用的功能放置桌面上,這似乎也是我們一直再追求的簡單化,讓使用者清楚明瞭,書中提到這句話:少就是多,避免加油添醋,極力簡化步驟,簡單優於複雜。

2010年9月18日 星期六

情感設計心得報告 Part ll-3.4.5

設計的三層次本能、行為與反思,普遍近幾年來消費者對於商品的消費,重點是得從量的滿足轉向質的滿足,金錢的支出只是在考量的一部分,購買商品的同時,也希望能夠同時滿足人們的感性層面。例如書中提到的瓶裝水,瓶子的特別、講究美感並且色彩繽紛,會讓人們留下空瓶子來裝水、收藏等等諸如此類的。這證明了產品的成功仰賴包裝,已超過它原本的功能和目的。這裡頭也參雜了情感的反思層次,人們會因為瓶子的特別或是有購買時的特殊情景不同的地點而覺得具有收藏價值。如同作者在前面第2章節提到的,回憶可以激起強烈,持久的感。
以下三種分析:
本能層次的設計關係到產品一開始產生的影響,包括產品的外形、觸感和感覺 。行為層次則是與產品的使用和產品給人的體驗有關係,但是體驗本身包含了很多面貌,如功能、成效和可用性。
反思層次,意識和最高層級的感覺、情緒和認知才會存在,只有在這裡才能體會到思維和情緒二者所有的影響力;反思層次也最容易隨著文化、經驗、教育 和個別差異的變化而改變。

體驗,是連接人與設計的核心。趣味性是在體驗中的要素,因此,在設計中自始至終都要把握體驗趣味性的設計。對於體驗趣味性,運用設計手法提供相應的體驗潛在性,滿足人們多層次的審美需求和輕鬆愉悅的心情。產品設計的樂趣和遊戲,我們可以從生活中的現象和觀點尋找和了解設計的構思,如產品中的動和靜的錯視、街頭彩繪中透視的錯視、物和影的光變化、彩繪空間中情境的轉借和格調的變化中非都市的建築風格、生活小物品的設計趣味借用、設計的趣味和黑色幽默、另眼看物件和材質、創造多樣化的功能和另類攜帶的可能、仿生設計等,都可以讓人們享受愉悅的體驗。

例如手機是大家身邊不可或缺的東西,它不單只是一個簡單的通訊設備,以商業來說它是保持聯繫的方法,它基本上是情感的工具和社交的幫手,它同時可以和朋友聊天保持聯繫,具備了情感內容。儘管它讓我們分享想法音樂圖片科技資訊等等,但是他真正的分享還是在情感。

【讀書心得】情感設計Part 2

內容「第七節-機器人的未來」

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在閱讀機器人的未來這篇章時,我無時無刻都把作者所想要傳達的概念,與他所提到的機器人小說家「撤.艾西莫夫」的機器人四大定律的意思,以幾年前的電影「機械公敵」連想在一起,這有助於在讀這篇文章時,讓作者形容的觀念更具體化一點....。

作者以《艾西莫夫》的機械人小說系列貫穿本節,在第六節提到機械人的情感,這邊就是討論機械人在往後發展的可能性與它所擁有特殊的地方。在艾西莫夫的機械人世界裡面,人都是被塑造成擁有蠻橫、拙劣與幼稚的性質,而機械人就像是用來取代與補足人類的替代品,當然機械人是不可能完全取代人類,它可能可以比人類還要優秀,但是在角色扮演上,機器與人是相輔相成的。

艾西莫夫在他的小說裡面將機械人設定了一些他所謂的規則,總共有四大條,這些規則看似簡單,但其實在只有設定,不具有思考迴路的機械人身上,這些定律要全部都實行是相當的困難的,就當今的高科技,也只能達到標準的一部份。以下是艾西莫夫所列出的四大定律:
1.第零條定律_機械人不能傷害人類,也不準它們在人類遭受傷害而置之不理。
2.第一條定律_機械人不能傷害一個人,或是在人遇到危險而毫無反應,除非這違反第零條規定。
3.第二條規定_機械人必須遵從人的命令,除非這命令違反第零條與第一條定律。
4.第三條定律_機械人必須保護自己的生存,只要這種保護不違反以上定律。

我當時看到第零條與第一條時,覺得這兩條互相重疊到,我不是很了解,作者解釋第一條定律是「安全定律」,意指說機械人必須具有保障人的安全行為,就是像機械公敵的主角桑尼在一開始跳下水去救主角的動作,只是在現今社會裡面並沒有認何一個機械設計能擁有自主思考的能力,在文中作者將任何的電氣用品與機器統稱為機械人,而這些機械人其實在生活中也被加入安全裝置,例如電梯的防夾裝置與各種工業用大型機械都有安全的斷電系統,這些都與第一條定律有相關;第二條定律我覺得作者陳述的相當有道理,科技始終來自於人性的口號不是沒有道理的,我相信任何的發明都是建構在「被需要」上面,文中裡面提到煞車這個動作在不同情況下時,駕駛所想要(即停或減速),在緊急情況下並不能直接做出煞車動作,但是設計者在機械人(車子)裡設定是高速行駛下就算只踩一半煞車,機械會判定使用者是想急停所以會馬上減速。

人的慾望是無限的,機械人的發明就是人為了減少人力的付出,現代講求的是低能高效率,未來機械人的能力會不會取代人力也是作者想表達的,我覺得人類的位置還是相當的重要,雖然在艾希莫夫的機械公敵裡面,人類未來是被機械人主導,但是在他所假設的四大定律也非常明白了提供了人類的生存空間,機械人能扮演非常好的輔助腳色,人需要長時間休息,機械人則頂替我們休息時的工作,又或著將沉悶複雜的事情交由機械人進行,由人負責需要經由溝通、討論、互動模式才能完成的事情,全面機械化也不見得是壞事,但是一定會有問題從中衍生出來,這也是末段所提到的一體兩面。

情感設計心得分享

情感設計心得
Part 1

情感設計似乎已成為近年來設計的趨勢,產品的設計不同以往僅局限於功能上的需求及外觀上的滿足,產品本身是否能與使用者之間產生情感上的連結,決定了產品設計的成功與否。在序言中,作者先以他收藏的三個不同形式的茶壺說明了產品設計的組成要素包含可用性(缺少可用性)、美學和實用性,除此之外還有一項相當重要的成份:情緒。情緒是生活中必要的部份,他影響著你如何感知、如何行為與如何思考,而一項設計能激起使用者正面的情緒觀感,並讓使用者「感覺良好」,必然會加深使用的的印象並更進一步的產生興趣而使用。作者再藉由茶壺點出了設計的三個不同層面:本能的、行為的、反思的,透過這三個層面進行情感與情緒之於設計產品的進一步探討。

「有吸引力的東西比較好用」,或許大家聽到的第一個反應和我一樣會認為無法以偏概全,然而作者在此舉了一項ATM自動提款機版面配置的實驗例子,此實驗中證明了不管是在不同文化背景的國家,有趣且富設計感的操作版面確實讓人們認為比較好用,這項實驗剛好呼應了作者在序言中提及設計要素中的情緒成分:因為設計新穎且簡便的操作面板讓人們產生了正面情緒。情緒能幫助人們做決策,而正面情緒與負面情緒同等重要,正面積極的情緒是學習、好奇心、創造性思維的關鍵,而負面情緒則能使人專注集中並注意細節、解決難題,也因此設計產品才能確切在不同的面向散發對使用者的吸引力,喚起好奇心並激發創造力。若設計師欲透過產品傳達情感並將產品的潛能完全發揮,情感認知與表達的方法值得身為設計工作者的我們好好學習。

作者在接下來情感的多重樣貌與設計的章節中,對設計的本能層次、行為層次與反思層次作了清楚且詳細的解釋,這三個層次之間有著「時間」上的差別,本能及行為層次為當下使用產品的情感與體驗,而反思層次則可以透過對產品的感觸讓我們回想過去同時打算未來,在他所舉的例證中,不難發現作者想要強調的一點即是「使用者和產品之間的互動」,其中紀念品與照片便是很好的佐證。這兩項產品在本能與行為層次上稱不上是完美的藝術品,然而在反思層次裡她勾起了人們使用產品當時的回憶與情感,對使用者來說獨具回憶的與珍藏的價值。在近年的新一代設計展中,我們可以發現的是,那些被稱做是好的得獎的作品不一定特別具有強大且多元功能,許多的產品是為了”提升消費者的品味”更勝於”單純使用”,也就是為什麼產品若能激發使用者的興趣而產生互動,讓使用者覺得有趣且滿足自我,即便是三個層次有些許的衝突但又能相互影響,那這項具有吸引力的產品確實是一個好用的設計。

可口可樂這項家喻戶曉的品牌,為什麼他的品牌行銷及產品概念可以如此的深植人心,在於它巧妙的將不同文化的特質製作成充滿創意的行銷廣告,激發消費者在接處產品時的熟析感與溫暖,可口可樂前首席行銷主管瑟吉歐‧柴曼曾說過一句話:「感性品牌行銷就是要建立品牌與使用者之間的情感聯繫,建立起品牌或產品長期的價值。」這便是可口可樂成功的關鍵。

產品其實就是設計師與使用者(消費者)之間傳達情感與意念表達的媒介,設計師將他所想傳達的語言轉換成設計的符碼,使用者即是這些意念轉換的解碼人,因此如何透過設計表達出有效的感情傳遞方法,正確的掌握設計的三層次:本能、行為、反思則曾為重要的關鍵,缺一不可。

2010年9月14日 星期二

畢業製作個人提案「Relationship」

畢業製作個人提案
「Relationship」








1. 設計企畫簡介:此設計書乃為大四畢業展覽作品做詳盡的說明和紀錄,其畢業展覽作品提案為「Relationship」屬純藝術性質的作品。在生物學裡,生物間的關西有著不同的名稱用來表示其不同的交互關係,而其大致可分為兩大類:(1)共生(Symbiosis):有一方或雙方均可得利,而無任一方為不利。(2)敵對(Antagonism):至少有一方受害(又可在細分為六大類,見參考資料B)。作品期望藉由觀察大自然生物繁複卻達成一種平衡的交互關西,與近數百年來,人類在主導環境變遷上越來越強勢、影響範圍越來越廣,對大自然造成的種種改變及破壞作強烈對比,除了希冀給予人們警惕性的告誡外,更強調大自然並非由人類主宰,本作品兩式各一件(圖表一),以正方體(自然界沒有、需人為的造型)代表人類,而各式有機體、球體(自然界存在的造型)代表地球生態系統裡約三千萬種的各式生物,一式為人類與生態界其他生物共生的創作,另一式則為人類與生態界其他生物敵對之創作。

圖表一

兩式各一件,共兩件

2. 設計動機:大自然是孕育萬物並給予生物生存的環境,而自然界中的生物不計其數,但彼此卻維持一個穩定的關西,因為彼此間不同的交互關西互相牽連抗衡而驅之平衡的一個生態系,最後在這些複雜的關係線中組成一個屹立不搖的金字塔—「生態塔」(又稱生態金字塔;英文:Ecological Pyramid或Trophic pyramid),「Relationship」為了表達身為萬物之靈的人類和自然界其他生物間的交互關係,地球上任何一種生物均是靠著其他生物及適宜他們的環境才能生存、繁殖與演化;所有的生物之間,及生物與環境之間,以其緊密而複雜的網路關係(圖表二),交織而成一個整體—就是有生命的地球—運作者(這就是生態學的全部內涵(截自《讓地球活下去》)),然而現今並不是全體人類都看清這點,我們依然踩著其他生物的遺體和大量的碳足跡走向生態毀滅的盡頭,「Relationship」除了要人們回到原點去思考人類本身於自然界中所處的位子之外(圖表三),更在今日地球資源不斷被人類消耗、全球生態環境拉警報的情況下,透過藝術作品來向民眾呼籲生態保育及環境保護的重要性,期望人類能以永續發展的方向朝未來前進,並與以落實、具體行動,更藉此藝術性質的創作展現金屬工藝之美和其技法。

圖表二


生物與環境間的複雜關係


3. 設計主題與對策:「Relationship」這個主題就字面上的意思可以讓人清楚的了解到所想要表達的意念是關係,而關係乃物與物之間的連結,剛開始發想時,想到很多的Relationship,如:親子關係、人際關係、公共關係、勞資關係、婆媳關係、兩性關係、兩岸關係以及國際關係等...,但最後卻決定以“物種間的交互關係”作為我個人畢業製作的題目,其實不外乎別的因為,就是我的動機如同上述,為了呼應現今最需要被人類重視的議題—永續發展的概念,因為這個題目的關係,我查詢了許多相關書籍和資料,從生物學、生態學到環境保護方面的議題都有所涉略,自從高中畢業後便對這方面很少接觸,再一次的檢視過這些資料時便發覺這些議題不僅與我們自身關係密切,而且頻率很高的發生在我們的生活週遭,為了傳達這個理念,我也自身反省,期望以具張力的作品代我發聲。

2010年9月9日 星期四

文產工作室打掃了哦 .....修改版

各位
周一就要開學了 我們文產工作室 一個暑假都沒有整理
也該是好好整理一下了 給自己一個乾淨好用的環境 作品才會做得好
So........請各位商量一個時間出來吧
我建議
1. 周日下午 14點開始
2. 周一下午 1330點開始

請各位務必準備個人打掃用具
EX 口罩,護目鏡,幾條抹布,水桶,刷子(大小不管自己用順手就是)......其他就自己想吧
我們畢其功於一役 定下來之後 當天一定打掃完畢才離開哦
各位發個意見吧

綜合各位的意見 也考量我的時間 就訂在下周一 下午1330
這麼晚回各位 抱歉 有事情在趕

有課的就先去上課 下課再回來看看打掃完沒 幫忙打掃
謝謝各位 晚安啦

個人主題 彩稿
















共同主題 彩稿