在分享一、二章節前,先大概說明一下這本書的前言主要內容,幫助大家容易理解書主要傳達的重點。首先,書本的核心概念是互動設計,何為互動設計?書中分成幾個章節,邀請了幾位在互動設計這一個領域有所貢獻的幾位大師,按照互動設計發展的年代,包刮其如何產生、為什麼要談互動設計?互動設計對人類的貢獻又是什麼?逐一排列介紹。
作者先用了兩則故事引導讀者認識互動設計這個名詞的意義所在。一個優良的互動設計幫助我們在產品的操作上更容易(書中主要針對電子商品而論)。比方說收音機:透過有形的結構直接與他內部的電子零件產生連結,當我們轉動扭盤的時候,我們的指間與肌肉幾乎可以感受到他一一掃過電台頻道,但相對於電腦來說,在鍵盤敲擊、螢幕顯像與主機內部運作,這隻間的連結點就比收音機來的小。當然,這樣的問題也是互動設計向前發展的一個契機。也造就了我們後來所看的到電腦介面、操作方式。以HyperCaed的例子而言,這套應用於apple電腦的編程環境有一個很具體的模式,就是可堆棧的卡片庫,提供使用者明確的類比作業環境。當使用者翻閱卡片的時候,可以明顯的感受到類比情境下的作業經驗。另外,優良的設計系統也表現在回應的動作上,以鍵盤為例來說,我們除了透過螢幕顯示確認輸入動作,也可以感受鍵盤隨著指間敲擊運作,並且聽到他傳出來的敲擊聲。如果我們輸入的指令有錯誤,他就會發出不太一樣的聲響。相較於那種只靠眼睛確認的作業環境裡,多了聲音的回應,能讓工作更有效率。另外還有引導性,尤其是螢幕上的指示。你再操作時,會知道自己正處於系統中的哪一個環節,該怎麼做,下一步又該怎麼做,還有如何回應。在螢幕上讓你清楚知道如何操作、點選,並看出執行結果。最後還有一個重要條件,一致性,在系統的這一端跟系統的那一端,應該要有相同的結果。設計的一致性高,可以讓你很清楚的知道怎麼執行,資料庫所接受到的指令與文字處理器接受到的完全相同。
第一章、滑鼠與桌面
這一章主要說明,滑鼠問世背景及原因,並且探討滑鼠產生對科技界以及互動設計的關係。受訪者一共四位:
滑鼠的創辦人─道格‧安傑巴特:「當你跟螢幕捵生緊密互動時,你需要一種裝置,可以噢過他點選螢幕上的選項,並且讓電腦知道你要他做什麼。」訪談中談及他創造滑鼠的想法,及過程中所預見的問題與解決方式。不過道格‧安傑巴特所致力的方向,是追求一個更高境界的理想,他選擇為想自己一樣的專業人士作設計,所以他的設計仍須具備的相當的專業,使用上才會比較容易,並不迎合廣大消費者可望簡易操作的需求,不過滑鼠的雛型在此奠下了基礎。
人機互動專家─史都‧卡得:「設計為一切行動所指。」訪問討論的內容是支援工程。當時他的任務主要在為人與電腦互動設計研發出支援工程技術。不過在這之前,他便已經有許多類似的研發嘗試,像是人因科技。不過他認為那比較著重於分析。他希望 從設計過程就開始介入,讓技術可以協助大家在過程中作出關鍵性抉擇,提早一部步改造商品。科技工程的工作不是設計滑鼠,反倒是要找出設計時所面對的限制。
引導式幻想─提姆‧摩特: 在使用者需求的議題上,他創造了「引導是幻想」的概念,他是第一個針對使用者介面的設計制定出嚴格測試程序的人。與賴利‧泰斯勒合力設計出一套涵蓋一個全心桌面的模擬器的出版系統,並發明了一套使用者設計的程序。訪談中他說明了,介面中:桌面、垃圾桶、資料夾的概念。他讓操作滑鼠與鍵盤進行編輯作業時,步驟就跟紙筆作業一樣容易理解。
多向桌面功能的發明者─賴利‧泰斯勒:「圖示闡述系統的領域將慢慢的被發掘。對應於空間式檔案系統的將是一個充滿抽屜式檔案櫃與資料夾的畫面。」他認為設計軟體最好的方式,就是讓顧客一起參與。這套程式如果成功,他不需要教導他們如何使用。除了圖示的發明,訪談中還提到雙連擊的研發、smalltalk瀏覽器的研發。
第二章、我的個人電腦
桌面與滑鼠對個人電腦而言,是具有決定性的兩大設計。這章節延續第一章節PARC研發中心的原概念以及互動設計的思慮,說明後續是如何發展出第一個讓電腦個人話的設計版本,亦即Apple的Lisa與MAC,並檢示第一個微軟滑鼠與MACOSX桌面設計的關鍵性進展。同樣訪問了四位專家:
Apple Lisa與MAC的研發者─比爾‧安特金生:「小小的電子明信片將於空中騰越,然後如魔術般地,降落於喜愛者的口袋中」在1978年時史提夫‧賈伯斯說服了他進入了apple團隊,其後主導了Lisa與MAC的軟體研發,並設計出Macpaint與Hypercard。他在介面上所做的突破,包刮下拉式選單、重疊視窗、以及apple的滑鼠等。訪談中也提及了他對Lisa與MAC對蘋果的影響及這些現象對他的設計影響。比爾‧安特金生在互動領域中的諸多設計,才有我們現在所看到的桌面。
微軟滑鼠發明者─保羅‧布德烈:他為羅技設計了超過10種的輸入裝置,包刮各種滑鼠、軌跡球、搖桿與一些新產品。也曾為Dall、Intel、Samsung等作了許多技術性的消費性商品。訪談中,說明了改良滑鼠的契機與看法:釐清滑鼠可以做什麼?在藉由五個測試內容評估滑鼠的使用狀況,考慮了滑鼠真正使用的目的、與電腦的關聯、以及與人互動的方式進行改良,造就了後來轟動市場的產品。
lnterval研究中心負責人─比爾‧佛波藍克:他可以一邊說一邊畫圖解析,他參與了star圖像使用者介面的測試與改良,也擔任設計諮詢工作,將圖像使用者介面帶入產品設計的世界。後來與其他人創立了艾維里互動設計中心。訪談中他歸納了互動設計的重點:1.怎麼做 2.什麼感覺 3.如何理解。說明互動設計在之前與未來的發展,以及互動設計的標準模式涵蓋了智慧、工具、媒體、生活...等。也以Haptic為例,說明了互動設計的程序。
MAC OS X的開發者─寇德‧瑞茲拉夫:1990年他加入蘋果,1994年開始負責apple的系統軟體,並主導四項操作系統主要版本的設計,最後孕育出創新的MAC OS X。最這項新介面的設計完成後,還沒等產品在市面上亮相,他就又投入一個名為GetThere.com的新公司,負責設計、開發一個線上旅遊訂位站台。現在則擔任Frog Design的數位為體創意總監。訪談中主要針對MAC OS X說明他對介面的看法。「我們不是刻意要在半透明的效果上打轉,而是希望透過他來豐富感官」他說。也因此後來我們可以在介面上看到的半透明視窗、陰影等效果。他做到了使介面有極佳的的導引作用。同時也探討了時間維度在互動設計上的影響。
p.s大美跟四節有做順序上的掉換。
回覆刪除所以這篇第一二篇內容就由我先po了!大家參考。
大家畢製加油!
大美 這篇心得非常好
回覆刪除這三年我指導畢業設計以來 這本書一直都在書單上
沒有人 可以像這樣整理出來的
非常好