2011年7月30日 星期六

--雖然千呼萬喚,但仍有不足--關鍵設計報告34心得

呵呵呵....真是千呼萬喚呀
四節這篇雖然很用心寫,但是很可惜依然沒有寫出重點來,許多專業名詞都沒有相關圖片,其他人看了應該還是很難理解。
其實,這本書通章都一再的強調的只有一件事--互動,將是未來的關鍵概念。

所有前述的敘述都再說明每一個發展環節的重要變化,通過大量的訪談這些關鍵技術or變化點所催生的人物的對談,來了解當初為什麼這個人會有這樣的實驗出現。

所以看這本書,寫出當中每個受訪者的-觀點-是最重要的,EX你的第三章第三位,傑夫霍金所開發的-GRiDpad-這邊的重點應該不是人,而是GRiDpad系統,你應該花點篇幅來仔細介紹一下GRiDpad系統,這其實是早期人類如何與機械溝通的一項辦法。而若單純只介紹-GRiDpad-那就會感到奇怪,為何突然出現這個東西,就必須將前後的發展再說說出來。

So,只要你把這部份寫好,後面第四章我們再找其他人來介紹都是可以的。
其實看這本書,不知道各位讀到現在,會不感覺到每次都有看沒有真懂,因為看這本書你需要自己去找其他的相關資料來看,才能幫助各位看懂其中的專業名詞。

2011年7月29日 星期五

架構修整

室內照明之光與熱心裡反應研究 心得

研究生:    賴少甄
論文名稱:室內照明之光與熱心裡反應研究
指導教授:張謙允
學位類別:碩士
校院名稱:中原大學
系所名稱:室內設計學系

此研究案以室內照明為主,因此其內容內容不止光線本身,亦提出了任一廠所
可見的光環境變化來分析,並且排除垂直面輝度及色彩與風格之主觀影響。以
水平照度、室溫、及光源色溫三項不同組合來做研究。了解各組合會產生的不
同舒適度、接受度與偏好。

研究係利用調光器即可升降天花板高度上的燈具提供三種照度。溫度則使用中
央空調調整。綜合搭配起來模擬18種均勻照明之光環境,供受測者實地體驗,
再填寫與一問卷反應心裡感受。

研究背景探討:
從目前所看過的研究報告中看來,實際上,任何一種照明形式都有其複雜的
照明品質變數,只是牽涉到人們心裡反應調查時,大多回歸到僅有光源色溫與
照度二者上。因此設計者多半謹守一個原則:「光源色溫、照度高低變化及組
成,不但影響人的視覺偏好,進而影響空間的氛圍。且在不同照度的環境下,
使用不同色音的光源,才能獲得舒適的照明效果。」(李碩重,1993:172)但是
,這些多半沒有討論室內條件,如下圖,選擇500-2000 lux照度時,皆可在舒
適範圍內使用4000K色溫的光源。但是否如此,研究有更深入的探討。





研究方法探討:
研究先大致分為兩個階段,第一階段手心進行文獻整理及分析,主要目的是先
了解照明影響因子對人體心裡及生理反應評估的方法及系統。了解現況相關研
究,再進行實驗設備及環境佈置。第二階段為人因工程調查之前測、實測、及
資料分析。以上是他對研究流程架構的簡述,不過我認為他的架構表部分表現
的比較清楚。附上圖讓大家參考。

範圍部分和一般研究案相當,接排除了日照影響因子,以充分掌握倚賴人工光
源之照明。排除空間空間形式、家具形式、氛圍、照明形式、光源形式、及燈
具形式等可能影響人們心裡反應的他種變數。已完成初步、基礎人因工程研究。

文獻探討:
這部分研究以人工照明與心理及生理反應為方向整理,並分成兩大部分,一個
是國內研究、一是國外研究。國內研究的部分主要也以過去曾發表過的論文為
主,提出的資料和目前我們對光源的認知頗相符。只是近一步的將數據提出,
使之更可信。至於在國外文獻探討的部分倒是令人眼睛為之一亮。研究中以照
明形式的組合尋找到的相關資料,其中wrught探討辦公室照明品質研究,安排
四個辦公室位置,分別以不同角度面對牆壁,加上利用具有上照和下照投光功
能的調光器組合成八種環境。根據此實驗發現西方人其實較重視辦公室能有靠
窗的日光照射及戶外景觀。也因日照輔助,更節省能源。以及有天花板的懸吊
式螢光燈,以減少炫光、電腦螢幕反光等。另外,閱讀國外文獻研究亦可從中
發現各民族對燈光的偏好其實也有所差異。影響包刮了燈光下的膚色、商品色
彩、環境溫度等都是。



實驗設計:
實驗設計的重要性在於實驗能否忠實的呈現研究所需資料,本研究的實驗方法
依其主題先評估好實驗環境,從環境溫度、測試配置圖、使用燈具表格、及研
究限制說明表,和最後受測者所做的問卷。依照順序排列清楚。
 其中「視覺形容語意的建立」我認為很值得參考,主要在於製作問卷的精準度
 。研究生以情緒狀態語意差異量表(李厚強,2002)、情緒還狀體模式等所使用
的心理語彙。根據國內外相關研究形容語意中,對照明光源及心裡感受形容語
意作出整理。 在根據研究目的,將與本研究核心最貼切的辭彙分成四個部分歸
納出來。在做出問卷。
設計的精準有助於資料分析的方便以及精確度。在論文後面的資料分析便可
看出。研究生以四個面向作出表格語分析:視知覺面向、情緒面向、偏好面
向、溫熱感面向。

結論建議:
藉由四個面向的表格及分析,分別整理出各個面向所實驗出來的重點,在將
四種不同的面向統合作出結語與建議。研究歸納出人們對於3000K色溫光線
存有相當明確的好感,可說不管採用何種語意形容詞,都呈現出與6500K光
線的強烈對比。相對6500K的色光而言,除了提振精神等較具刺激需求的場
合需要外,較不討好;在溫度探討上:在低溫及正常室溫下,3000K色溫的
光線給人溫暖的感覺、6500K則給人涼爽的感覺。在高室溫下,這種感覺則
會消失。依據研究的表格與分析,此研究案結果及研究方法都值得我們參考


2011年7月28日 星期四

這邊做研究架構

一.資料收集部分說明
1.網路
在網路上找尋相關的部落格及論壇,其中許多人會分享、交流自己的經驗及看法,例如:待客的習俗、禮數。
2.圖書館
在高大的圖書館、書店(金石堂、誠品) 或其他地方圖書館尋找相關的出版書籍,此一步驟最主要的不外乎是收集有關台灣人情味的相關資料,另一個重要的因素為將書籍、期刊上的資料和網路資料比對,藉此去除錯誤的部分,以保持資料的正確性。例如:介紹台灣的書籍、臺灣待客文化相關之書籍、工共空間規劃研究之書籍等等。

3.
相關論文、期刊
尋找相關的碩、博士論文,可以使我們更加深入了解,也可以獲得一些在網路資源和書籍上找不到的研究內容,最主要的是能夠到已經被人深入調查並整理完畢之後的資料,可以減少本小組的資料整理的壓力,始得整體設計更加有效率。

二.田野調查部分說明

實地訪談調查:
在台灣的人情味研究中,因有些資訊是藉由資料收集部分無法得到的,所以必須實地的進行調查或訪談,將得到的資訊整合,補足資料收集無法完成的部份,使此研究能更加完整。
我們選擇的調查場所為公園、眷村、社區中的公共休憩空間和自家。在上述的前三項地點中,經常會有民眾聚集在樹下、公園的公共桌椅喝茶聊天或下棋,自家的部份為調查賓客來訪時,主客的互動。
而本小組的目的為分析此類現象、調查為何會有聚在一起這樣的行為產生、人們在這樣的一個活動過程中能夠得到什麼?和為什麼會想要加入這樣的一個活動?寒暄的話語、待客的方式等等,讓本小組在設計的情感和認同感部分更能使人一目瞭然。

1.肢體語言的研究:

利用肢體語言相關的書籍,調查人們待客或聚集在一起聊天、泡茶等等的行為互動模式,藉以了解在此活動中的肢體動作,了解什麼樣的動作代表什麼?或讓人產生什麼樣的感覺?

2.問卷調查:
為了能夠在短時間內有效率的得到資料,所以利用問卷調查也是本小組的調查方式之一,在此階段的目的為了解人們在這些活動中的動機和有什麼樣的收穫,還有這樣的一個社交活動的過程中得到的情感部分。

3.訪談:
因訪談的部份較為費時,所以將視問卷調查的結果來決定是否進行,而訪談的最主要目的為針對年齡較長者,因語言或閱讀方面較困難(閩南語、視力或其他因素導致無法進行問卷者),或是有在問卷調查中無法得知的資料,如有上述的情形發生才會進行訪談的部份。










2011年7月21日 星期四

7/21今日討論時間變更

各位 抱歉抱歉
是我記錯了 今天的討論應該是晚上 八點 才對
謝謝阿肥 提醒
請各位更改一下 是 晚上八點


各位應該都會收到邀請函

對了 跟各位報告一下
我已經參加了 google+ 的試驗計畫 我稍微試了一下
感覺很順暢 基本就跟 各位的FB 是一樣的 只是 它可以依據個人的設定
劃分許多不同屬性的 社交圈 這樣不怕我們所發的訊息 會變成所有的好友都會看到
各社交圈圈的隱私性比較好

下午 已經給各位 發出邀請函
請各位 加入我的 google+ TCCD畢業設計討論圈 社交圈邀請喔

目前 因為 不確定各位是否有收到 google+ 的正式邀請函 所以我們的討論
暫時還是以這裡為主 等確定各位都已經正式收到 google+的邀請之後 我們再將討論區 移到那邊

google+ 的正式邀請 不是由我發 我發的只是我的社交圈的邀請 據說 這樣的邀請函 無法給受邀請人 正式加入的權力(只能看不能回文) 只有收到由 google+ 發出的正式邀請函 可以設定自己的社交圈的 才有完整的功能

2011年7月20日 星期三

我回來了

各位 晚安 我回來了 終於回來了

在對岸的日子,雖然部分可以上網 但是上不了這裡 有拜託阿肥給我這裡的網址
本想試試看 直接進入 but 很可惜 真的不行 只好等回來 再跟各位連絡

我剛剛 已經看過各位 這些日子以來 所 po的文章了 各位都很好 基本做到了
研究報告的心得部分 有看到幾組 發現了非常有價值的參考論文 這是好事
but 各位的文章中 缺乏了對 所看的論文 的研究進行方法與架構 進行解析
這是比較遺憾的地方 希望各位在未來的心得中 要加入這塊部分

所謂的 研究進行方法與架構的解析 就是將該論文的 研究方法 這塊部分
依據作者的敘述 以自己所理解的方式 將之表格化或圖示化 並且對應到
後面 研究內容所呈現的部分
嗯 這些具體討論 我們可以留待明天開會時討論 比較節省細節的描述

各位 參加設計營的成果 我想 也都非常有收穫 除了參與到真正的設計實務之外 也體會到了必須面對的實際問題 看到各位的心得 就知道各位經歷了一次難得的經驗 其實 若不管時間上的壓力 這也就是一次的產學工作 跟三年級上學期的文化產品設計課 是一樣的 但他的難度 就在時間的壓力 但這也是各位畢業後 面對台灣設計產業的真實現況
雖然辛苦 但卻是千金難買的經驗 非常的棒

還有 唯一例外的 就是小花的文章
在幹什麼呀 字數那樣少 描述那樣簡單 怎麼知道你到底有沒有看懂別人是如何進行研究的呀
在不多寫點東西 就要小心哦


對了 依據上次七月初開會的結論 我們明天下午兩點左右開會 預定地點是在工作室 請各位不要忘記喔






形變造型之情感意象預測與探討

形變造型之情感意象預測與探討-以沙發造型為例
研究生-莊柏宣 指導教授-陳玲鈴 國立台灣科技大學研究所 中華民國95年6月

這篇論文主要是在探討造型對消費者產生的共鳴,如何運用形變軟體讓產品在意象軸(傳統的-現代的 理性的-感性的)產生偏移,有助於了解在各種不同造型所互相衍生之下的意象,如此即可提升設計師一項輔助工具來探討產品造型的意象,在論文中有提到當今消費者在選購產品時以已由功能導向慢慢轉變為外觀造型的訴求,尤其是產品與消費者產生共鳴時,情感上的認同將會趨使他們考慮去購買,所以設計師在發想構想時的首要條件就是對於產品造型情感意象的掌握,如何建立一到橋梁將設計者感受到的情感傳送到消費者的心理,這才是好的設計
接下來的後半段主要就是在探討如何運用軟體將產品的意象軸產生偏移的效果,再將其一一分類,以便設計師在草圖發想能有效運用自己想表達的情感,透過手繪表現出來,而意象軸就是像我們利用十字分析分類時的元素,EX:傳統的-現代的 理性的-感性的 複雜的-簡單的....等

2011年7月19日 星期二

關鍵設計報告1.2章 內容分享

        在分享一、二章節前,先大概說明一下這本書的前言主要內容,幫助大家容易理解書主要傳達的重點。首先,書本的核心概念是互動設計,何為互動設計?書中分成幾個章節,邀請了幾位在互動設計這一個領域有所貢獻的幾位大師,按照互動設計發展的年代,包刮其如何產生、為什麼要談互動設計?互動設計對人類的貢獻又是什麼?逐一排列介紹。
        作者先用了兩則故事引導讀者認識互動設計這個名詞的意義所在。一個優良的互動設計幫助我們在產品的操作上更容易(書中主要針對電子商品而論)。比方說收音機:透過有形的結構直接與他內部的電子零件產生連結,當我們轉動扭盤的時候,我們的指間與肌肉幾乎可以感受到他一一掃過電台頻道,但相對於電腦來說,在鍵盤敲擊、螢幕顯像與主機內部運作,這隻間的連結點就比收音機來的小。當然,這樣的問題也是互動設計向前發展的一個契機。也造就了我們後來所看的到電腦介面、操作方式。以HyperCaed的例子而言,這套應用於apple電腦的編程環境有一個很具體的模式,就是可堆棧的卡片庫,提供使用者明確的類比作業環境。當使用者翻閱卡片的時候,可以明顯的感受到類比情境下的作業經驗。另外,優良的設計系統也表現在回應的動作上,以鍵盤為例來說,我們除了透過螢幕顯示確認輸入動作,也可以感受鍵盤隨著指間敲擊運作,並且聽到他傳出來的敲擊聲。如果我們輸入的指令有錯誤,他就會發出不太一樣的聲響。相較於那種只靠眼睛確認的作業環境裡,多了聲音的回應,能讓工作更有效率。另外還有引導性尤其是螢幕上的指示。你再操作時,會知道自己正處於系統中的哪一個環節,該怎麼做,下一步又該怎麼做,還有如何回應。在螢幕上讓你清楚知道如何操作、點選,並看出執行結果。最後還有一個重要條件,一致性,在系統的這一端跟系統的那一端,應該要有相同的結果。設計的一致性高,可以讓你很清楚的知道怎麼執行,資料庫所接受到的指令與文字處理器接受到的完全相同。

第一章、滑鼠與桌面
        這一章主要說明,滑鼠問世背景及原因,並且探討滑鼠產生對科技界以及互動設計的關係。受訪者一共四位:
滑鼠的創辦人─道格‧安傑巴特:「當你跟螢幕捵生緊密互動時,你需要一種裝置,可以噢過他點選螢幕上的選項,並且讓電腦知道你要他做什麼。」訪談中談及他創造滑鼠的想法,及過程中所預見的問題與解決方式。不過道格‧安傑巴特所致力的方向,是追求一個更高境界的理想,他選擇為想自己一樣的專業人士作設計,所以他的設計仍須具備的相當的專業,使用上才會比較容易,並不迎合廣大消費者可望簡易操作的需求,不過滑鼠的雛型在此奠下了基礎。


人機互動專家─史都‧卡得:「設計為一切行動所指。」訪問討論的內容是支援工程。當時他的任務主要在為人與電腦互動設計研發出支援工程技術。不過在這之前,他便已經有許多類似的研發嘗試,像是人因科技。不過他認為那比較著重於分析。他希望 從設計過程就開始介入,讓技術可以協助大家在過程中作出關鍵性抉擇,提早一部步改造商品。科技工程的工作不是設計滑鼠,反倒是要找出設計時所面對的限制。

引導式幻想─提姆‧摩特: 在使用者需求的議題上,他創造了「引導是幻想」的概念,他是第一個針對使用者介面的設計制定出嚴格測試程序的人。與賴利‧泰斯勒合力設計出一套涵蓋一個全心桌面的模擬器的出版系統,並發明了一套使用者設計的程序。訪談中他說明了,介面中:桌面、垃圾桶、資料夾的概念。他讓操作滑鼠與鍵盤進行編輯作業時,步驟就跟紙筆作業一樣容易理解。

多向桌面功能的發明者─賴利‧泰斯勒:「圖示闡述系統的領域將慢慢的被發掘。對應於空間式檔案系統的將是一個充滿抽屜式檔案櫃與資料夾的畫面。」他認為設計軟體最好的方式,就是讓顧客一起參與。這套程式如果成功,他不需要教導他們如何使用。除了圖示的發明,訪談中還提到雙連擊的研發、smalltalk瀏覽器的研發。

第二章、我的個人電腦
桌面與滑鼠對個人電腦而言,是具有決定性的兩大設計。這章節延續第一章節PARC研發中心的原概念以及互動設計的思慮,說明後續是如何發展出第一個讓電腦個人話的設計版本,亦即Apple的Lisa與MAC,並檢示第一個微軟滑鼠與MACOSX桌面設計的關鍵性進展。同樣訪問了四位專家:

Apple Lisa與MAC的研發者─比爾‧安特金生:「小小的電子明信片將於空中騰越,然後如魔術般地,降落於喜愛者的口袋中」在1978年時史提夫‧賈伯斯說服了他進入了apple團隊,其後主導了Lisa與MAC的軟體研發,並設計出Macpaint與Hypercard。他在介面上所做的突破,包刮下拉式選單、重疊視窗、以及apple的滑鼠等。訪談中也提及了他對Lisa與MAC對蘋果的影響及這些現象對他的設計影響。比爾‧安特金生在互動領域中的諸多設計,才有我們現在所看到的桌面。

微軟滑鼠發明者─保羅‧布德烈:他為羅技設計了超過10種的輸入裝置,包刮各種滑鼠、軌跡球、搖桿與一些新產品。也曾為Dall、Intel、Samsung等作了許多技術性的消費性商品。訪談中,說明了改良滑鼠的契機與看法:釐清滑鼠可以做什麼?在藉由五個測試內容評估滑鼠的使用狀況,考慮了滑鼠真正使用的目的、與電腦的關聯、以及與人互動的方式進行改良,造就了後來轟動市場的產品。

lnterval研究中心負責人─比爾‧佛波藍克:他可以一邊說一邊畫圖解析,他參與了star圖像使用者介面的測試與改良,也擔任設計諮詢工作,將圖像使用者介面帶入產品設計的世界。後來與其他人創立了艾維里互動設計中心。訪談中他歸納了互動設計的重點:1.怎麼做  2.什麼感覺  3.如何理解。說明互動設計在之前與未來的發展,以及互動設計的標準模式涵蓋了智慧、工具、媒體、生活...等。也以Haptic為例,說明了互動設計的程序。


MAC OS X的開發者─寇德‧瑞茲拉夫:1990年他加入蘋果,1994年開始負責apple的系統軟體,並主導四項操作系統主要版本的設計,最後孕育出創新的MAC OS X。最這項新介面的設計完成後,還沒等產品在市面上亮相,他就又投入一個名為GetThere.com的新公司,負責設計、開發一個線上旅遊訂位站台。現在則擔任Frog Design的數位為體創意總監。訪談中主要針對MAC OS X說明他對介面的看法。「我們不是刻意要在半透明的效果上打轉,而是希望透過他來豐富感官」他說。也因此後來我們可以在介面上看到的半透明視窗、陰影等效果。他做到了使介面有極佳的的導引作用。同時也探討了時間維度在互動設計上的影響。

2011年7月18日 星期一

因為你,所以我快樂 - 療傷系玩具顧客價值之研究


    此篇研究探討的目的為療傷系玩具之消費價值內涵、價值階層結構,比較不同世代進行療傷系玩具消費時,追求之消費價值內涵、價值階層結構,以及比較不同高低壓力族群進行療傷系玩具消費時,追求消費價值內涵與價值結構階層的差異。

    療傷一詞原指在身理上的病痛獲得好轉,1990年後半期,則不僅是詮釋具體痛苦被治療的狀態,而是更高層次的精神面,以「恢復」為訴求。文中提到,在日本經濟泡沫化後,生活面臨的壓力繁重,因此衍生出了「療傷系」商品,舉凡視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺等,能夠使人心靈獲得撫慰,情緒得到安定之商品皆屬於此類。

    療傷系商品之概念包含兩種,一是潛入消費者內心,訴說心事;二則是安靜地陪伴在身邊,讓人短暫的忘卻憂傷。而依照功能又能夠區分為;(1)滿足空虛心靈(2)即時轉換低靡情緒(3)趣味與實用結合。其中即時轉換情緒的商品現在市面上普遍都看的到,體積不大卻可以用來發洩出氣的隨身造型小人,或是隨意揉捏的掛飾等。另外結合實用功能的商品如附設小籃框的桌曆,或趣味抱枕等等。這些能夠成功轉移使用者注意力,並且在心靈上取得慰藉的商品讓玩具不再局限於兒童市場,成人消費者也開始為這些創意商品感到動心。

    從近年來便利商店推出系列公仔造成的狂熱收集風潮就能夠得知,不只是年輕消費者,許多上班族也投入了此一行列。設計師在設計公仔時賦予了角色鮮明的個性及態度,而收藏者透過收集的過程中將公仔做為情緒投射對象,從中獲得了認同達到療傷效果。

    同此次畢製欲發展的目標一樣,要設計一系列的療傷系商品,就必須先了解到上班族壓力之來源,以及療癒系商品之誕生緣由,關於玩具為何由兒童市場進一步跨越到成人市場,而在成人市場中的商機是什麼,消費者為何需要,需要什麼要條件類型的商品,產品價值及欲達到之目標等等,在資料收集方面會朝此一方向的研究報告做為參考,避免在過程中一味注意到產品的具體面而忽略了其精神價值。

2011年7月17日 星期日

不同光源種類其頻譜特性對人體反應影響之研究-心得

研究生:    洪銘余
論文名稱:不同光源種類其頻譜特性對人體反應影響之研究
指導教授:江哲銘
學位類別:碩士
校院名稱:國立成功大學
系所名稱:建築學系所環境控制組

這項研究案在的研究背景考慮在在國內一班作業空間最常使用的人工光源是否
使工作者感到舒適為出發。根據美國是內設計師協會調查發現,百分之68的工
作者抱怨其辦公室的照明,而國內外針對辦公空間的照明環境之相關研究調查
也都顯示,約有百分之60以上的受訪者都因長時間於不良的室內照明環境下作
息,而產生眼睛不是與容易疲勞的狀況。

本研究深入探討光源的組成對人體的影響。因為照明品質不僅是光線的充足與
否,而是光線的組成品質。現代科學的研究證明,全光譜的光線正面之影響可
增加氧氣的吸收、降低心跳速度、增加人體對維他命d及鈣質的吸收。也就是自
然陽光的光線,不過優質的人工照明也可以達到這樣的效果。只是現在的人工
照明考慮的幾乎只針對炫光、照度、色溫及演色性。忽略了光源的頻譜與組成
亦對人體有影響。

研究除了探討光譜的品質外,實驗也利用生理良導絡直來研究照明時間對人體
的影響。時間較短的情況下,照明品質對人體的影響較不明顯。長時間來說,
發現照度與色溫對人之影響會隨感知時間增加而有所差異。在一般照度的照明
環境下,色溫度6500k的照明環境下歷時90分鐘內,良導絡值反應呈現較顯著的
的變化。而在色溫度4000k的照明環境下歷時15分鐘後,對人體良導絡值反應卻
無顯著影響。

論文最後依據研究結果亦有提出,一般作業環境下人工光源種類的選擇參考。
以技術成本考量與維持人體生理機能健康為前提,做出短時間與長時間各適合
使用的光源。三波長螢光燈較適合短時間內使用,可有效提升心裡感受及工作
效率;全光譜螢光燈責較適合用於長時間的照明環境,不容易產生生理反應持
續亢奮的狀態,可維持良好之心裡感受。另外在6500k的白光led燈長時間使用
可提升工作效率,但是在人體生理反應及心理感受上卻可能出現負面影響。

心得結論:

1.本研究除了針對不同光源照明環境去考慮對人體的影響外,也深入探討了這
些光源影響心理與生理反應的原因,也就是光譜的組成。這點在畢業製作燈具
上的設計上是較難控制的因素。因為大部分市售的燈泡標示可能有既定的規格
,不過不影響的原因是,一樣可以參考燈泡的色溫,並且依劇所需的環境直接
作配合。

2.報告中提及,現在一奔家庭普遍使用的螢光燈,大不分都偏冷色調且其光譜
組成較不完整,會使人的自律神經系統功能鈍化。長時間照射,會使人變的疲
勞焦慮、身體情況變差。這點必須考慮,如果畢製以家庭用燈方向為主的話,
必須考慮的重要課題。

3.研究包含了心裡因素的問卷調查,可以考慮在產品設計後,測定產品是否有
達到原本預設的目標,如:是否感覺的放鬆、溫暖等等。

4.以長時間的照明來說,同樣照度下,色溫越高,人體的情緒反應會長時間處
於興奮狀態而有影響內臟器官的可能。所以在燈具設計上,除了照明品質外,
燈具的主要功能,也就是使用時間。比方說閱讀與樓梯照明使用的時間長度
不同,可視情況做照明品質的考量。

5.這份研究探討的是一邊全照明的工作環境心裡反應評價,也就是說,這份研
究案所探討的部分,主要針對的是工作環境的狀態,如果要考慮其他環境:如
住家、夜店等。也許就要考量到其他可能因素也會影響到實驗結果。

2011年7月16日 星期六

街道燈具設計研究-以捷運北投站為例心得

研究生: 蔡卓翰
論文名稱:街道燈具設計研究-以捷運北投站為例
指導教授:吳千華
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣師範大學
系所名稱:設計研究所
論文出版年:2004
論文連結網址:
http://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi/ccd=WSR2b4/record?r1=2&h1=3

這份研究報告主要探討照明系統與環境之間的關係。研究者以城市為例,以街道燈具為主題,以現有環境及業界調查,以北投捷運站為例,探討空間設計對於燈具產品的設計之間的關係,了解目前夜間光環境的問題與燈具設計上的盲點。

論文中提出了「光線存在的狀態、明亮程度與環境之間所產生的互動關係,是影響使用只以視覺主導產生之空間經驗與心理感知的重要因素。」因此照明設計變左右了夜間景觀的好壞。

在文獻回顧的部分,這份論文循序漸進剖析光線的基特性,包含了光度、照度、色溫等等。再從這些基本的特性出發,討論這些數值的不同,對人類眼睛及心理感知的差異。比方說色溫所產生的顏色,給人的感覺,在5000k以上會給人清涼的感覺。




















又如演色性:


















從光的「分光特性」討論不同場所可能須考慮的問題。了解光的基本性質後來考慮燈具設計。此研究案從三個觀點來討論燈具的設計重點。一是設計觀點:也就是最基本的造型、尺寸、佈光模式等影響是內空間效果的因素。二是照明觀點: 也就是功能取向、照明品質的考量。第三則是整體考量:也就是兩者配合起來,使用上的效率。如:熱防護、熱效應、燈具效率等。

接著進行燈具的分析:這些整理包含了燈具的種類,以及除了照明基本功能外,他在空間中所扮演的角色為何,也就是他的運用方式,在空間中有哪些優缺點,皆有詳盡的整理。


















在藉由這些資料,作基地的分析,也就是北投捷運站,觀察並分析此環境的優勢劣勢機會威脅,在從中討論燈光的規劃,並進行燈具的設計。

結論:
1.燈具的設計考慮使用的空間及目的,這項研究主要探討公共空間的燈光設計。以此類推,考慮自己想要設計的燈具為家庭用,必須做家庭空間的觀察。公共空間與私人空間的所使用的明度、方向、顏色應有所不同。

2.燈具本身除了基本的照明外,燈光的性質也必須注意如本研究案所提及的一個問題,佈光型式,直接、半直接、或全慢射。 這些會影響到佈光量的幾點,在居家使用燈具也一樣是需要思考的。

3.燈具所在空間影響燈具設計的形式,因此燈具的尺寸大小、造型,比方說閱讀用燈具,或樓梯間使用壁燈,都要列入探討。並依據燈具的特點,比方說著重照明或講究眼睛舒適感等,作考量決定設計燈具擺放的地點及實用性。

4.色溫的考量也是燈具的重點之一,本研究案也有提及光線對人體的感知,暖色系與冷色系的顏色影響人對空間的印象,因此如果要製造家庭氣氛溫馨的燈具,燈光顏色的選用也是重點之一。

2011年7月15日 星期五

辦公室玩具研究之論文心得

此論文之研究目的為(1)調查辦公室族群對辦公室玩具的定義(2)探究辦公室族群對辦公室玩具的需求(3)分析辦公室玩具之特性與偏好(4)歸納辦公室玩具之設計限制。文中提到辦公室玩具之產生是由於生育率下降,兒童人口數減少導致玩具市場萎縮,因此玩具廠商為振興玩具產業,開始針對具有消費能力及絕對自主權的辦公室族群做市場研究與開發。然而在進行玩具的設計之前,必須先了解辦公室族群對玩具的需求。

    現代上班族工作時數普遍過長,隨者位階增高所承受的工作壓力與責任就愈大,長時間下來,壓力意識會對心理產生影響,造成人們對工作的滿意度低、組織的忠誠度下降、生產力降低……等。在這樣一個持續壓力的環境之下,玩具與內在的童心接觸是有幫助的,除了能夠打起精神外,同時也是連結兒時愉快心情的聯想物品。

    對辦公室玩具的功能性而言,「紓解壓力」是最為重要的,其次為「擺飾功能」和「趣味化」,辦公室族群在使用玩具後往往會感到一股恢復活力的感覺,而透過桌上玩具的擺放能與客戶產生一個良好的話題和互動,同時也緩和了辦公室裡緊張的氣氛。

    對辦公室玩具之種類認知,此研究論文劃分為(1)構造式玩具(2)玩偶、動物及縮小物(3)交通玩具(4)思索玩具(5)運動類型玩具(6)收集性玩具,根據研究調查結果顯示,辦公室族群普遍認為辦公室玩具好玩、可發揮創造力與發洩情緒。但缺點是實用性低,在體積上也有所受限,不宜吵雜或具高危險性。因此,注意上述幾點因素並適度將實用功能與玩具做結合,不但可依玩具特性增加實質功能的趣味性,更可依實用功能增加玩具的存在性,提高辦公室玩具價值。

參與六堆設計營之心得分享

終於成功的登入可以發表文章了~好開心!
在這邊跟大家分享一下這次參加六堆設計營的心得~

第一次參加設計營真的徹徹底底上了一課,四天三夜一連串的課程讓製作模型和討論修改的時間被壓縮,在有限的時間裡,我們要思考出一個具有新意同時又能夠結合傳統文化的創意產品。

    被分配到竹門簾組別,師傅次範了如何從一整根完整的竹子慢慢剖開、細切、編號、編織,每個步驟我們都細心記下並參與練習。在竹材的準備過程中是完全不能夠帶手套的,因為這樣會失去摩擦力而造成手滑,也正因如此,手上帶傷是常有的事。師傅告訴我們他從小就開始學習剖竹,當時年紀小,心中難免嚮往可以跟一般孩子一起去外頭玩,而長時間的訓練下來,也讓師傅成了家中唯一學會剖竹的傳承人。

    扣除剖竹部分,編竹門簾是一項需要耐心和時間的技術,對於初學者來說,花費的時間又更長,因此小組成員們都希望能夠將進度提前,拉長製作的時間。在第一天晚上我們便花了將近6小時討論設計提案,包括欲傳達的理念及製作上的可行度……等,之後吸取了評審老師的意見又做了反反覆覆的修改,甚至推翻重頭。四天的過程中彷彿將腦力和體力發揮到極限,過程中不斷遇到的困難也一次次打擊意志,幸虧組員們都非常團結,或許因為大家都來自類似的科系背景,對於這樣的現象已經習以為常吧!透過此次的小組合作,可以發現到,來自不同領域的學生,對於設計的觀點和切入角度都不同,在本小組中,有兩位同學式來自工業設計科系,在產品的形式上偏好直線和方正,而材質使用上也對水泥、壓克力等較為偏好。在不斷討論的思辯過程中,大家分別提出自己的意見再由別人提出問題點並解決,這樣的過程真的相當有趣,不但可以發現來自其他學校學員在設計時的想法,也可以彼此交流了解到自己所學以外的知識。

    指導我們工藝部分的師傅對我們也相當熱情,只要有問題師傅都不藏私的指點我們,不厭其煩陪伴我們一起努力,這也是這次在設計營中學習到非常珍貴的部分。最後一天的成果發表,事實上心中相當清楚我們的構想在創意度上不夠,但礙於時間和組員間抱持觀點的不同,由衷認為我們可以再更好!值得欣慰的是在完整度上有看見成效,不枉費日以繼夜的趕工。很開心在最後活動能夠圓滿落幕,認識了很多的新朋友也見識到了自己的極限,不論獲獎與否這趟過程都相當值得。

2011年7月14日 星期四

丹麥漢斯.韋格納之家具設計特徵分析研究 分享

丹麥漢斯.韋格納之家具設計特徵分析研究

國立臺灣師範大學/工業教育學系/99/碩士

研究生:蔡華真

指導教授:盧俊宏

論文連結:http://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi/ccd=CI2c9Z/search

Hans. J Wegner

1914 4 2 日 出生於 Tonder.,在進入哥本哈根的工藝學院就讀之前,他於 1930 年跟隨木工師傅 Stanlberg 學習,並習得家俱木工的相關技能。

Hans J Wegner 很快地離開工藝學校轉而進入School of Arts and Crafts1938年他成為設計師,並於1946 年開始教書。1940年,他進入位於 Arhus Arne Jacobsen and Erik Myller,並為 Arhus 的市政廳設計家具。

1943 年,他在 Gentofte 成立自己的工作室。1943年,倫敦的 The Royal Society of Arts 頒發給他皇家工業設計師的榮譽。他幾乎榮獲了頒發給設計師的重要頭銜獎項。 此外,他的家具成為全世界主要的設計博物館的收藏品,包含位於紐約的現代藝術博物館。目前他是全球公認最具創造力且多產的丹麥家具設計師。

Hans. J Wegner 的經典作品







CH07(三角椅) 1963

YChair 1949













Peacock Chair 1947

這篇論文主要在探討丹麥家具設計大師漢斯.韋格納的家具設計造型特徵,並以時間順序整理漢斯.韋格納從1943年設立工作室到2005年間所設計的家具,依家具外觀形態分析其主要的家具設計造形特徵,並製成家具分析表做為深入分析之依據。

因為分析過程繁複所以我直接整理了作者的分析結果分享給各位,如果想要了解完整的研究內容可到論文連結觀看,簡單的來說漢斯.韋格納的家具風格大致可從以下四點去區分:

1.年代

在造型上從1959年前多出現傳統及新藝術風格到1960~1989年多出現有機設計風格到1990~2005年多出現現代風格。而韋格納最為人所推崇的明式風格改良則一直出現在他各年代。在材質表現上椅背材質為木板在每個年代都占有很大的比例,藤編材質則出現在早期;在尺寸上其愈晚期的椅背高度愈高。

2. 結構組件及種

椅背與扶手有相接的造型多以曲線延伸來呈現;無相接的多以板形來呈現。無側樑及無橫樑的座面形態多為方形及有機三角形且裝飾形式多為有機及現代形式;其座椅材質多為包襯,有側樑及橫樑的座椅材質多為藤編,推論因包襯座椅之厚度較高,故無側樑及橫樑;藤編座椅在結構上則較弱,是以有側樑及橫樑來加強結構。

3. 尺寸

在結構組件上其椅背與扶手有相接之背高較矮,椅背與扶手無相接之背高較高,參有側樑的深度較淺,其寬度約餐椅類<扶手椅類<休閒椅類。其深度約餐椅類<扶手椅類<休閒椅類。其背高約餐椅類<扶手椅類<休閒椅類。

4. 材質應用及種

在材質應用上以椅背材質應用於包襯的家具深度範圍最大,木板及藤編家具的深度範圍有限。在椅背材質應用於包襯的家具的寬度範圍最大,木板及藤編家具的寬度範圍有限,其中藤編家具的寬度侷限在620~720mm;在椅背材質應用於包襯的家具的深度範圍最大,木板及藤編家具的深度範圍有限,推論因使用天然材質,會因材質的承受力大小而調整造型的尺寸範圍,其中因包襯家具可在內部加強結構,是故較大尺寸的家具設計其材質多以包襯為主。餐椅類及扶手椅類多為木板之椅背材質,休閒椅類多為包襯之椅背材質。

心得

最近因為收集畢業製作的資料而認識了不少經典的作品和有名的設計師,而漢斯.韋格納在每一本椅子相關的書中都會介紹到他,能找到這一篇論文對我們小組來說是非常可貴的,作者不但整理了他的所有作品,此外因為研究設計師的論文較不常出現,而深入分析作品差異的有少之又少,這篇論文讓我了解到漢斯.韋格納是如何在每一次的設計中追求創新,如何在材質和結構的設計上花費心思,使其在使用上更加的環保,總而言之在讀完這篇研究之後對這一位設計師的作品又有了更深入的了解。

圖片來源

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1010090801758

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1010090801758

傳統工藝產業轉型為文化創意產業之研究─以永興家具事業為例 心得

傳統工藝產業轉型為文化創意產業之研究─以永興家具事業為例

南華大學/美學與視覺藝術學系碩士班/97/碩士
研究生:陳明佐
指導教授:陳國寧

我們知道在這幾年來,傳統工藝的逐漸式微是台灣已面臨的重大問題,而這其中最主要的原因有兩個,第一就是現在的年輕人對於傳統產業無法產生興趣、認為那是上一代的人才會去做的,因此肯投身於這些行業的年輕人少之又少,在傳承的方面就自然產生了一道鴻溝,第二是因為物質生活的進步,使得多數人在購買及選擇已不再鍾於這一方面。

為了解決這樣的情況,所以文創產業這個詞彙誕生了,所謂的文創產業大家都知道是將我們所擁有的文化、傳統工藝及技法融入新的思考方式,也就是加入創意,讓這些產品能夠獲得年輕一輩的消費者青睞,更能夠推廣、發揚我們的舊有產業及文化。

而在這一篇論文中,作者介紹了許多國內的相關政策,還由許多國外的例子如日本的「傳統工藝產業振興法」,其中最主要的論述為,以永興家具作為案例,分析他們如何將傳統的榫卯家具產業轉型為文創產業的過程。

其研究探討之重點在於傳統工藝產業運用博物館理念,將部份生產之閒置空間再利用,所謂閒置空間的定義為:「依法被指定為古蹟、登錄為歷史建築或未經指定的舊有閒置建築之物或空間,在結構安全無虞,仍具有可再利用以推展文化藝術價值者」。

永興家具在此也發現了另一條經營之路,在許多人的幫助及政策的輔導下,在廠房的隔壁增加了家具產業博物館,並將整體規劃為文化園區的形式,再加上定期的舉辦展覽以及木工研習班和體驗營等活動,而在最近更完成了另一棟融合木工教室及展覽空間的工坊。在木工班的學員人數以及各式展覽活動皆不斷提升的情況下,使永興家具轉型為同時具備生產以及富教育意義的文化園區,永興家具現在的經營不再只是出產家具而是為了重下傳承之種子的遠景。

2011年7月13日 星期三

論文心得--書櫃之創新設計研究

書櫃之創新設計研究 研究生:許瑞倫 指導教授:謝德旺 日期:97/06
論文連結:http://ndltd.ncl.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi/ccd=k85ruj/record?r1=1&h1=0

當我找到這份研究論文的時候非常興奮,這份頁數多達199頁的研究報告論文中對於書櫃林林總總的資料,可以說是非常完整充足,並且論文的編排清楚,每個章節都有條理,分章有秩序,讓人明白研究的內容,對之後的設計方向及資料參考方面想必有很大的幫助。

在文獻資料方面更是深入探討,完全沒想到有專門對於書櫃探討的書籍(大部分都是椅子),本論文內除了研究生所寫到的資料外,資料來源出處的書籍之後自己也可以再深入閱讀參考,其中裡面不斷出現由『逛書架研究小組』所撰寫兩本相關的書籍,對於人們對於書及書架的歷史和探討有非常細密的介紹。不過可能論文的發表時間距離現在接近五年的時間,有些參考資料較難查到來源,不免讓人失落。


論文中書櫃的歷史文獻統整表
除了探討歷史文獻資料以外,對於書櫃的基本定義及人們對於書櫃的定義也有細說,讓人對於書櫃在現代的看法更加清楚。

現況調查分析部分則分為書櫃現況探討及書櫃使用材料總類兩部分,因為論文的編輯時間是在2008,所以其中所調查的書櫃現況可參考,當然之後自己也要更新書櫃近年來的狀況去做調查。不過此論文在書櫃使用材料總類方面也很齊全,可在之後構想設計時一併做為參考。

書櫃使用者探討裡,研究生主要以當時的消費市場狀況之報導的主消費族群來做為設計的對象,表示研究生將當時研究所設計以市場為導向的想法,並且因為消費族群的關係,進而調查了各種不同的設計風格的分類,以此來為設定的消費族群做搭配之設計發想,當然在設計之感覺上會較有明確的方向性,但是是否也需要考慮到設計範圍會不會因此受限?


為了找出現代人的生活風格,作者經由參考資料分類出許多總類,並將繁複瑣碎的統整分類成八大風格,進而開始著手設計創新書櫃,以3D圖的表現手法呈現多個方案,很有實際展演效果,並且讓人了解設計的使用狀況。






整篇論文中,作者參考了許多的資料,為其設計根本做了基礎的了解,並且在了解的過程中,引用他人的話語來做為論文的輔助,很多時候都達到了有力的效用,會讓人更覺得作者想表達的想法是值得相信的。



總結:
1.其實此論文作者和自己都是想設計一個不平常的書櫃,但是作者所想的基本上是屬於個人使用的書櫃,而非公共空間使用,但在書櫃的歷史中很多改良的設計都以圖書館為主,因為現代人比起以前得到書籍的方式更方便了,書籍已經不只是工具,變成個人的生活品味,所以到了現代書櫃才漸漸有了較個人化的改良和不同。

2.就如論文中作者所說,現代人對於書櫃、書架的差別已多不在乎,能夠置放書籍在上的架子櫃子就可,不過櫃和架的體積大小和可放置書籍的數量還是有差,此論點還是有研究的空間,也是對於之後的設計需要考慮的一點。

3.論文作者對於創新設計書櫃的主要想法似乎是讓書櫃有不同的造型出現,使用上的方式基本上和普通書櫃沒有太大差異,倒沒有增加其他的方便性還是特別的使用方式。

畢製討論

畢製如果有想法是不是可以先PO網誌上跟大家討論一下唷~跟大家討論應該會有更不錯的想法產生,提醒下禮拜四很像要開會~!

東方文化抬頭與綠色創新傢俱分析與設計之研究心得

這篇報告作者主要是設計竹製並可變型的餐桌椅,報告裡提到亞洲是全球竹類植物分布區涵量最多的,台灣天氣又是屬於溫熱潮濕的氣候十分適合竹子生長,加上竹子生長的速度最快,價格低廉,具有強烈的親和力,深受歡迎。民間家庭愛其潔淨清涼,用於夏日生活,既生涼意,又潔淨美觀。而風雅人士,則是喜愛其表面細緻的光澤,隨著使用時間的累積,由嫩青而金黃,而棕褐,呈現相當古樸典雅的色彩與風情,所以竹子在台灣早期竹製家具都被製作為ex:竹高几竹交椅、竹凳、竹眠床、竹蓆…等,在文章中也有提到另外一點就是,在他們市場分析中也提到具功能性的家具往往在操作動作上都會比較複雜,所以如何將這些繁瑣的動作轉換為簡單一點是他們所要設計的,看完這篇研究,有提醒到我的就是,在材質上的選定八,不同的材質有不同的特性,如果在設計上沒有發揮到材質特有的特性,就應該沒有必要用這種材質來製作,這是我覺得有時我都會忽略到的部分~ 打的亂亂的XD討論一下八!!!

2011年7月12日 星期二

六堆生活創意營參與心得

四天設計生活營,像冬天洗冷水澡一樣,感觸良多
來一篇心得大家參考參考。


故事是這樣開始的......


7月7號開始,參加了為期四天的六堆生活創意營。原本以為是個單純學術性
學習營,直到開幕是結束以後,赫然發現是個完全實戰的營隊,當下唯一的
想法就是乖乖的把期末的心情再拿出來用。接下來的四天恐怕沒有開玩笑的
餘地。

我被分配到的組別是高樹地區的「綠元氣產業交流促進會」,負責高樹地區
大陸關等的形象設計。一個單位總共四個組員負責,再由四個組員中分成兩
小隊。我跟嚕比在一個非常巧合的狀況下皆被配為綠元氣的合作單位。在經
由我們縝密的討論後,我們決定分頭行動。畢竟同窗三年,難免有盲點無法
突破。所以後來分成了兩小組,我跟嚕比分別與來自剛考上雲林科技大學研
究所、元智大學藝術與設計學系的同學一組。

第一天下午我們開始跟業主接觸,我們深入高樹鄉,在綠元氣總幹事的帶領
下從歷史開始,我們走訪了大路關石獅,以及看著當地成長的最老的麵店,
與老闆長談他對大陸關這裡的情感。晚上夜宿大津農場。整個高樹帶給我們
的感覺就是濃濃的人情味、以及人與人之間最善良互信的個性。

晚飯後我們在大津農場和總幹事深入討論了地區的風情以及他們希望讓大家
看見怎麼樣的高樹。業主最想推廣的兩大部分是大路關的石獅傳奇,以及用
高樹豐富的物種,推廣生態教育的部分。

深談過後發現,其實當地的生態資源其實很豐富,可惜實在沒有什麼物種是
其他地方沒有的。這讓我們一開始在形象設計上頗為頭痛,後來我們用了葉
子和水源去強調這裡純淨的生活環境,孕育出來的多元物種。在延伸商品更
是難以抉擇。前兩天,我和我的組員,深陷在如何突顯地方特色與生態教育
延伸商品發展的慘霧中。我們的設計品項從杯墊、遊戲卡、筆盒一路到筆筒
,設計一日三變,不斷修改、討論。除了延伸商品外,其他形象的設計也得
不停些的修改。兩天下來幾乎忘記睡眠是什麼。旅館床上擺放的詮釋電腦設
計圖,全不是人。

到了第三天晚上,生態教育延伸商品才終於有了肯定的造型。我深深的體驗
設計品的醞釀其實充滿了許多時期的陣痛,包刮第一階段開始從無到有,
在發掘產品的方針及目的的時候,在來第二階段是設計雛型所面對的各種不
同的問題和矛盾,第三是接下來是修改後是否得到更好的結果?最後你修改
後的結果是否已經解決所有問題,且符合設計的初衷、功能性的達成?

設計必須不斷的捫心自問,並且想辦法回答自己所有的問題。當自己回答玩
所有問題的時候,事情還沒結束,你要接著想辦法回答其他人給你的疑問,
當你解決這些疑問以後,你的設計品才能算是真的問世。

溝通是人與人之交際的重點之一,這四天我深深的體認這一點。我發現四天
的朝夕相處與合作,是促進友誼與專業交流的最快速度。尤其是原本需要一
段時間完成的產學合作,壓縮到四天完成。其中過程太多細節感受難以一一
形容。

不過有時候我相信,狗急跳牆的力量也是很強的,覺得自己在思考力上一瞬
間躍升了不少。原本其實對自己的最品很沒有信心,因為他的最設計圖終完
成時間是第三天晚上,然後熬夜完成模型。擔心他的力量不夠,不過後來想
了想,其實我們忽略掉了前兩天的修正過程,雖然造型一日三變,但是這都
是一種嘗試,要尋找可能性,就必須要有不斷的嘗試。還好,最後結果還可
以。感謝評審老師的青睞,真的受寵若驚。

最後,我想感謝是必要的,每個指導老師的意見都很寶貴,如果你有認真的
思考老師們拋給你的問題,解決他對作品的幫助是很大的。(這裡默默的特別
感謝一下翁老師,您的意見很給力,我沒有拍馬屁,我的組員表示羨慕……
啊當然這營對中充滿了厚底的老師,大開眼界了…)。感謝所有跟我一起熬夜
的夥伴們,讓我發現”設計”最了不起的精神---患難與共。團隊合作的感覺很好
,原本不熟的人,三天後變的好像老朋友。在短短的時間內達到最大的交流
量,我們都成長了,也建立了共患難的友誼。



營對整個過程哀嚎遍野,不過也許是這樣
結束的時候這一切顯得相當有價值。

套一句雷諾瓦的名句作結尾好了:「痛苦會過去,美會留下。」共勉~


該去翻談美感了~再會!

2011年7月9日 星期六

怎麼都沒人上來

阿現在是怎樣
暑假第一周都要過了 只有阿肥上來喔

也沒人po出自己的文章

不要讓我三催四請哦 各位

2011年7月6日 星期三

指定書籍 章節分配

代小花先PO上來之前在FB分配好的
關鍵設計報告基本上一個人兩章喔~
然後之後再提醒下一位
前面的部份大家都要看過所以不在分配裡面~


關鍵設計報告
1~2章節:四節
3~4章節:大美
5~6章節:小花
7~8章節:阿光
9~10章節:阿肥


談美感
1:
大美、阿光
2:小花
3:四節
4:阿肥


因為關鍵設計報告只有一本(在我這裡XD)
所以大家拿去印一份整本的書
然後分章節拿去看
接下來再自行傳給下一個人交換
這樣只要印一本就行了喔!~


談美感基本上大家現在都有~
所以應該不需要影印

有問題的孩子在發表吧~!



已給 黃阿肥 管理員權限

如題 既然 阿肥 說他有摸過這個bolg
那這一年 這裡就拖給你管理啦 請好好經營大家交流的地方喔
謝謝啦

指定讀書作業詳細

首先 歡迎阿肥
也有看到 四節&大美 請兩位也發個聲吧 不要只是潛水喔

各位
我希望大家讀書的意思 可不是要大家死讀書喔
我希望大家都先把書的前言 或是 序 都先看了
然後 再挑選出 自己有興趣的章節來讀 並且 給大家說出自己的感想
這樣才是有讀進去 可不要你重頭看到尾 每個字都認識 但是看完連作者想表達甚麼都不知道

這不是我要的

So 請小花 先將本書的序 分給大家 然後 將各章節題目 依序 po 出來之後
由大家來認領
讀完之後 再請各位 po 出該章節重點喔

研究報告 各位每人每週一篇 請各位自行參考以前學長姐的內容

指定書 讀書心得是這樣的 請各位於本週結束前 都拿到自己的那一份
所以需要小花積極一點 給各位準備 要是有人手邊已經有了 也請幫幫小花吧

另外 完成認領之後 給各位一週時間看
由下下周起請各位依序於一周內依照章捷順序 將自己的部分po上來
也就是說 第一週準備 ,第二週讀書 ,第三週 po心得,且下一位需要積極催促前一位完成,否則我算是下一位的失誤哦
So 三週一個輪迴 有問題請發聲喔


歡迎這個不會浪費掉的暑假

hoya!
101的大家趕快進來吧~

幸好之前有上課學會使用了一些google系列的工具
現在派上用場了好感動~XD
大家可以去辦個GMAIL帳號來使用這個部落格會比較方便呦!~
更好的話使用google chrome瀏覽器瀏覽吧!
以後如果還有其他的機會可以使用到google其他工具
也可以跟大家交流一下!~

在po文第一章
期許在未來的一年
大家都能有所收穫和用盡力氣的決心
然後要辛苦老師了XDDD

加油! (翻閱談美學中...





2011年7月5日 星期二

暑假讀書指定第一部


第一本 漢寶德談美
談美的書有很多 但我認為 漢寶德先生的這本書
平易易懂 比較容易由生活中的面向 深入理解
所以我希望各位第一本書 好好將他讀完
作者 / 漢寶德
出版社 / 聯經出版事業股份有限公司
出版日期 / 2004/01/01
商品語言 / 中文/繁體
誠品26碼 /2611354580001
ISBN 13 /9789570827033
ISBN 10 /9570827033

歡迎各位TCCD101級同學

各位TCCD101級的同學 晚安
歡迎各位參加這個blog 這裡是我與各位在這一年畢製當中 重要的溝通平台
要求各位的 各項心得報告 請在這裡po出來 讓所有有興趣的人提供意見 相互討論
未來一年 任何重要消息傳達 皆以這裡為主要管道
時效逼近時 才會通過組長--小花 給各位電話連絡

在這裡 也可以看到 前兩屆文產工作室畢業生的畢製工作相關討論
歡迎各位參考

提醒各位一點 請盡量使用 暱稱 不要直接使用本名
這是網路世界 保護自己的基本認知
在這裡的所有討論 我也不會指名道姓

當然 除文產工作室成員 也歡迎其他有興趣加入討論的101級同學 加入
也希望過去的學長姐 回來發表意見喔
歡迎各位