2010年9月21日 星期二

關鍵設計報告4.5.6章節

先跟大家說聲sorry,這麼晚才上傳,由於天災都沒網路= =

關鍵設計報告/比爾‧摩格理吉 讀後心得報告

這次與大家分享的是此書裡面的三個章節,分別是與「科技為伍」、「遊戲」、「互動服務」。一開始閱讀這本書時,發現它與其他介紹互動設計的書籍不同的是受訪者以第一人稱的角度來介紹及暢談自己的創作歷程,由受訪者親自解釋自己設計的產品理念,更能讓閱讀者更輕易理解訴說其內容,也是談論設計最務實的方式。

「與科技為伍」這章節主要結構是探討科技在人類生活中扮演的角色,其中我認為比較值得與大家分享的是大衛‧林鐸David Liddle認為科技在人類生活可分三個階段,就是「狂熱者」,「專業化」、「消費者」;對科技充滿狂熱的使用者樂於摸索其中奧妙,面對越困難的設計他們激盪創意的速度就越快。當越來越多狂熱者出現,相對地對於產品實用性的要求便越來越高,開始希望它能在日常生活中發揮一些用處,而人們在購買這類產品時,也開始注重它的成本與售價,開始以理性的眼光來評估商品的價格,到了消費者階段後,便著重於產品的操作設計及娛樂效果,且專業化階段的考量也不能少,它是評估售價的主要依據。大衛認為這個階段必須利用互動設計將數位科技的價值呈現出來,使產品可以滿足人們功能操作與美學感官的需求,將會使產品的競爭力大為提升。

而大衛也以汽車、相機來說明這三個階段的特性。以汽車的互動設計來說,從汽車問世到經歷專業化與消費者階段就已成型,無須做太大的調整,倒是應用在車上的電子技術及裝置成本一直增高,包括電腦控制系統、省油裝置、安全氣囊等,所以設計在製車發展中發揮的功效,就是降低操作的難度,並提高速度與安全性,而大家習慣的互動模式則維持不變。而後書中也探討消費性階段的列一個代表作─2004年發表的Apple iPod,它將互動式產品、電腦應用程式與網路整合在一起,從最早的只有音樂聆聽,到後來加進的色彩、手寫輸入、網路下載等功能,使科技與人類生活更融為一體。


「遊戲」這節則分享遊戲互動設計成功的案例,彬‧高登依據玩家的興趣、年齡與系別統計將影音遊戲與電腦遊戲歸納為幾項分類,作為開發遊戲前的參考,其中我覺得很有趣的地方是他把玩家年齡方面分為孩童、青少年、成年等三階段,每一階段的喜好都有所不同,孩童多半會選擇格鬥遊戲、摔角遊戲等;青少年則喜歡自我摸索,偏好故事性遊戲;而成年人則為了訓練智商及應變能力,例如CS、飛行模擬遊戲等,而三階段唯一相同的喜好就是運動遊戲;而互動版本方面也從出新到手持裝置版;玩家性別以往都是男性居多,到後來男玩家普便願意扮演電玩裡的女主角,讓性別差異大大降低;玩家人數也從單人遊戲逐漸轉變為團體遊戲,例如漆蛋遊戲、射擊遊戲等。

而遊戲推陳出新,如何在競爭力相當激烈的遊戲區塊中脫穎而出,SimCity模擬遊戲研發者威爾、萊特Will Wright指出操作上的技術將是未來10年產業發展的重點,而遊戲裡實境的場景設計也是日後遊戲發展的重點。關於互動性的設計,如何協助玩家發揮想像力,讓玩家容易學會操作一款新遊戲,以及軟體的設計,包含美學、情感、故事等組織架構,都是遊戲設計中重要的一環。

「互動服務」則透過手機服務來說明,早期電話的定位,就是一個單純提供通訊功能的消費性產品,在日本推出了i-mode系統,它所提供的服務讓用戶可以直接上網,可瀏覽網頁與收發郵件、下載彩色圖像與鈴聲、卡拉ok,到現在可利用手機搭乘捷運,或購買商品等功能,文中也介紹夏野剛先生─i-mode的研發者之ㄧ,i-mode系統成功創立的過程,而要設計這種服務系統,最大的挑戰就是處理環環相扣的關係,並不是一家企業公司就能獨立完成,要避免設計上的疏失,最好各個領域制訂一個發展程序,並以消費者的需求做一個考量。

“藝術,可以讓你為所欲為;但設計必須考量他人的感受。”要創造出成功的互動設計,設計師必須找出方法,得知多數使用者的觀感、情勢、嗜好、需求與渴望。本書第十章「人們與創作原型」則解說如何觀測人們,從中獲取資料轉為設計契機,從學習將資料彙整,透過觀察人解人們實際行為,而不是讓他們自己描述,建立模擬器與原型,評估預計進行的設計,越早開始、頻繁進行、持續到最後一步,就是互動設計者的最佳座右銘。

2010年9月19日 星期日

關鍵設計報告 第1、2、3章 心得分享

閱讀這本書讓我能比較完整的了解一些科技設計程序,可發現到其實設計不只是單單只和設計師有關係,一項跨時代的創新產品科技就包含者許多部分,也需要各種不同專業人才的幫助,如:科學家、工程師、程式設計師等等一起組成一個團隊。在第一章中說到現在非常普遍的滑鼠是怎樣被發明,道格安傑巴特就是滑鼠的發明人,而在書中也說到他是在某次在筆記中隨意的畫下軌跡球的設計,而這卻成了他日後設計出滑鼠的關鍵,這情形也讓我覺得許多出人意表的優良設計往往是這些設計大師忽然頓悟出來,而非按步就班的依照這些設計程序。

接下來,我想說說這本書中令我印象深刻的部份:
1.提姆‧摩特的引導式幻想
書中提到他將一群編輯帶到放有鍵盤、滑鼠的桌面前,但在沒有螢幕顯示、沒有程式運作下,請他們想像以此硬體執行,讓他們以引導式幻想的方式發現自身的問題所在。之後他又以「辦公室情景」的設計概念發想出一套以簡化單純的二次元圖示,將一個空間模擬成辦公室而不只是一個桌面。我認為這項活動的重點在於讓設計的人須換另一種角度(如電腦新手)來檢式自己的設計,這樣才能最確實的找出缺點與需改進的地方。

2.互動設計程序
可以分為四大部分: 1.動機-錯誤與新點子 2.意義-比擬與情境 3.形式-模式與工作 4.對照-顯示與控制
我認為這四個步驟是非常重要的互動設計程序,互動設計師也需要有非常的想像力,做出大膽的情境比擬,並經過不斷的模型製作(如用不同的材質、造型)與反覆測試,就拿書中提到的微軟滑鼠與Haptic呼叫器等等,都是以這模式進行創新產品的開發。

3. 羅伯‧灰谷所提出的Palm的禪理
第三章中羅伯‧灰谷所提出的「Palm的禪理」,我們現在就一直在介面簡化及功能完整間掙扎,勢必要將功能做取捨及整理,並強調立即便利性的重要,只將使用者常用的功能放置桌面上,這似乎也是我們一直再追求的簡單化,讓使用者清楚明瞭,書中提到這句話:少就是多,避免加油添醋,極力簡化步驟,簡單優於複雜。

2010年9月18日 星期六

情感設計心得報告 Part ll-3.4.5

設計的三層次本能、行為與反思,普遍近幾年來消費者對於商品的消費,重點是得從量的滿足轉向質的滿足,金錢的支出只是在考量的一部分,購買商品的同時,也希望能夠同時滿足人們的感性層面。例如書中提到的瓶裝水,瓶子的特別、講究美感並且色彩繽紛,會讓人們留下空瓶子來裝水、收藏等等諸如此類的。這證明了產品的成功仰賴包裝,已超過它原本的功能和目的。這裡頭也參雜了情感的反思層次,人們會因為瓶子的特別或是有購買時的特殊情景不同的地點而覺得具有收藏價值。如同作者在前面第2章節提到的,回憶可以激起強烈,持久的感。
以下三種分析:
本能層次的設計關係到產品一開始產生的影響,包括產品的外形、觸感和感覺 。行為層次則是與產品的使用和產品給人的體驗有關係,但是體驗本身包含了很多面貌,如功能、成效和可用性。
反思層次,意識和最高層級的感覺、情緒和認知才會存在,只有在這裡才能體會到思維和情緒二者所有的影響力;反思層次也最容易隨著文化、經驗、教育 和個別差異的變化而改變。

體驗,是連接人與設計的核心。趣味性是在體驗中的要素,因此,在設計中自始至終都要把握體驗趣味性的設計。對於體驗趣味性,運用設計手法提供相應的體驗潛在性,滿足人們多層次的審美需求和輕鬆愉悅的心情。產品設計的樂趣和遊戲,我們可以從生活中的現象和觀點尋找和了解設計的構思,如產品中的動和靜的錯視、街頭彩繪中透視的錯視、物和影的光變化、彩繪空間中情境的轉借和格調的變化中非都市的建築風格、生活小物品的設計趣味借用、設計的趣味和黑色幽默、另眼看物件和材質、創造多樣化的功能和另類攜帶的可能、仿生設計等,都可以讓人們享受愉悅的體驗。

例如手機是大家身邊不可或缺的東西,它不單只是一個簡單的通訊設備,以商業來說它是保持聯繫的方法,它基本上是情感的工具和社交的幫手,它同時可以和朋友聊天保持聯繫,具備了情感內容。儘管它讓我們分享想法音樂圖片科技資訊等等,但是他真正的分享還是在情感。

【讀書心得】情感設計Part 2

內容「第七節-機器人的未來」

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在閱讀機器人的未來這篇章時,我無時無刻都把作者所想要傳達的概念,與他所提到的機器人小說家「撤.艾西莫夫」的機器人四大定律的意思,以幾年前的電影「機械公敵」連想在一起,這有助於在讀這篇文章時,讓作者形容的觀念更具體化一點....。

作者以《艾西莫夫》的機械人小說系列貫穿本節,在第六節提到機械人的情感,這邊就是討論機械人在往後發展的可能性與它所擁有特殊的地方。在艾西莫夫的機械人世界裡面,人都是被塑造成擁有蠻橫、拙劣與幼稚的性質,而機械人就像是用來取代與補足人類的替代品,當然機械人是不可能完全取代人類,它可能可以比人類還要優秀,但是在角色扮演上,機器與人是相輔相成的。

艾西莫夫在他的小說裡面將機械人設定了一些他所謂的規則,總共有四大條,這些規則看似簡單,但其實在只有設定,不具有思考迴路的機械人身上,這些定律要全部都實行是相當的困難的,就當今的高科技,也只能達到標準的一部份。以下是艾西莫夫所列出的四大定律:
1.第零條定律_機械人不能傷害人類,也不準它們在人類遭受傷害而置之不理。
2.第一條定律_機械人不能傷害一個人,或是在人遇到危險而毫無反應,除非這違反第零條規定。
3.第二條規定_機械人必須遵從人的命令,除非這命令違反第零條與第一條定律。
4.第三條定律_機械人必須保護自己的生存,只要這種保護不違反以上定律。

我當時看到第零條與第一條時,覺得這兩條互相重疊到,我不是很了解,作者解釋第一條定律是「安全定律」,意指說機械人必須具有保障人的安全行為,就是像機械公敵的主角桑尼在一開始跳下水去救主角的動作,只是在現今社會裡面並沒有認何一個機械設計能擁有自主思考的能力,在文中作者將任何的電氣用品與機器統稱為機械人,而這些機械人其實在生活中也被加入安全裝置,例如電梯的防夾裝置與各種工業用大型機械都有安全的斷電系統,這些都與第一條定律有相關;第二條定律我覺得作者陳述的相當有道理,科技始終來自於人性的口號不是沒有道理的,我相信任何的發明都是建構在「被需要」上面,文中裡面提到煞車這個動作在不同情況下時,駕駛所想要(即停或減速),在緊急情況下並不能直接做出煞車動作,但是設計者在機械人(車子)裡設定是高速行駛下就算只踩一半煞車,機械會判定使用者是想急停所以會馬上減速。

人的慾望是無限的,機械人的發明就是人為了減少人力的付出,現代講求的是低能高效率,未來機械人的能力會不會取代人力也是作者想表達的,我覺得人類的位置還是相當的重要,雖然在艾希莫夫的機械公敵裡面,人類未來是被機械人主導,但是在他所假設的四大定律也非常明白了提供了人類的生存空間,機械人能扮演非常好的輔助腳色,人需要長時間休息,機械人則頂替我們休息時的工作,又或著將沉悶複雜的事情交由機械人進行,由人負責需要經由溝通、討論、互動模式才能完成的事情,全面機械化也不見得是壞事,但是一定會有問題從中衍生出來,這也是末段所提到的一體兩面。

情感設計心得分享

情感設計心得
Part 1

情感設計似乎已成為近年來設計的趨勢,產品的設計不同以往僅局限於功能上的需求及外觀上的滿足,產品本身是否能與使用者之間產生情感上的連結,決定了產品設計的成功與否。在序言中,作者先以他收藏的三個不同形式的茶壺說明了產品設計的組成要素包含可用性(缺少可用性)、美學和實用性,除此之外還有一項相當重要的成份:情緒。情緒是生活中必要的部份,他影響著你如何感知、如何行為與如何思考,而一項設計能激起使用者正面的情緒觀感,並讓使用者「感覺良好」,必然會加深使用的的印象並更進一步的產生興趣而使用。作者再藉由茶壺點出了設計的三個不同層面:本能的、行為的、反思的,透過這三個層面進行情感與情緒之於設計產品的進一步探討。

「有吸引力的東西比較好用」,或許大家聽到的第一個反應和我一樣會認為無法以偏概全,然而作者在此舉了一項ATM自動提款機版面配置的實驗例子,此實驗中證明了不管是在不同文化背景的國家,有趣且富設計感的操作版面確實讓人們認為比較好用,這項實驗剛好呼應了作者在序言中提及設計要素中的情緒成分:因為設計新穎且簡便的操作面板讓人們產生了正面情緒。情緒能幫助人們做決策,而正面情緒與負面情緒同等重要,正面積極的情緒是學習、好奇心、創造性思維的關鍵,而負面情緒則能使人專注集中並注意細節、解決難題,也因此設計產品才能確切在不同的面向散發對使用者的吸引力,喚起好奇心並激發創造力。若設計師欲透過產品傳達情感並將產品的潛能完全發揮,情感認知與表達的方法值得身為設計工作者的我們好好學習。

作者在接下來情感的多重樣貌與設計的章節中,對設計的本能層次、行為層次與反思層次作了清楚且詳細的解釋,這三個層次之間有著「時間」上的差別,本能及行為層次為當下使用產品的情感與體驗,而反思層次則可以透過對產品的感觸讓我們回想過去同時打算未來,在他所舉的例證中,不難發現作者想要強調的一點即是「使用者和產品之間的互動」,其中紀念品與照片便是很好的佐證。這兩項產品在本能與行為層次上稱不上是完美的藝術品,然而在反思層次裡她勾起了人們使用產品當時的回憶與情感,對使用者來說獨具回憶的與珍藏的價值。在近年的新一代設計展中,我們可以發現的是,那些被稱做是好的得獎的作品不一定特別具有強大且多元功能,許多的產品是為了”提升消費者的品味”更勝於”單純使用”,也就是為什麼產品若能激發使用者的興趣而產生互動,讓使用者覺得有趣且滿足自我,即便是三個層次有些許的衝突但又能相互影響,那這項具有吸引力的產品確實是一個好用的設計。

可口可樂這項家喻戶曉的品牌,為什麼他的品牌行銷及產品概念可以如此的深植人心,在於它巧妙的將不同文化的特質製作成充滿創意的行銷廣告,激發消費者在接處產品時的熟析感與溫暖,可口可樂前首席行銷主管瑟吉歐‧柴曼曾說過一句話:「感性品牌行銷就是要建立品牌與使用者之間的情感聯繫,建立起品牌或產品長期的價值。」這便是可口可樂成功的關鍵。

產品其實就是設計師與使用者(消費者)之間傳達情感與意念表達的媒介,設計師將他所想傳達的語言轉換成設計的符碼,使用者即是這些意念轉換的解碼人,因此如何透過設計表達出有效的感情傳遞方法,正確的掌握設計的三層次:本能、行為、反思則曾為重要的關鍵,缺一不可。

2010年9月14日 星期二

畢業製作個人提案「Relationship」

畢業製作個人提案
「Relationship」








1. 設計企畫簡介:此設計書乃為大四畢業展覽作品做詳盡的說明和紀錄,其畢業展覽作品提案為「Relationship」屬純藝術性質的作品。在生物學裡,生物間的關西有著不同的名稱用來表示其不同的交互關係,而其大致可分為兩大類:(1)共生(Symbiosis):有一方或雙方均可得利,而無任一方為不利。(2)敵對(Antagonism):至少有一方受害(又可在細分為六大類,見參考資料B)。作品期望藉由觀察大自然生物繁複卻達成一種平衡的交互關西,與近數百年來,人類在主導環境變遷上越來越強勢、影響範圍越來越廣,對大自然造成的種種改變及破壞作強烈對比,除了希冀給予人們警惕性的告誡外,更強調大自然並非由人類主宰,本作品兩式各一件(圖表一),以正方體(自然界沒有、需人為的造型)代表人類,而各式有機體、球體(自然界存在的造型)代表地球生態系統裡約三千萬種的各式生物,一式為人類與生態界其他生物共生的創作,另一式則為人類與生態界其他生物敵對之創作。

圖表一

兩式各一件,共兩件

2. 設計動機:大自然是孕育萬物並給予生物生存的環境,而自然界中的生物不計其數,但彼此卻維持一個穩定的關西,因為彼此間不同的交互關西互相牽連抗衡而驅之平衡的一個生態系,最後在這些複雜的關係線中組成一個屹立不搖的金字塔—「生態塔」(又稱生態金字塔;英文:Ecological Pyramid或Trophic pyramid),「Relationship」為了表達身為萬物之靈的人類和自然界其他生物間的交互關係,地球上任何一種生物均是靠著其他生物及適宜他們的環境才能生存、繁殖與演化;所有的生物之間,及生物與環境之間,以其緊密而複雜的網路關係(圖表二),交織而成一個整體—就是有生命的地球—運作者(這就是生態學的全部內涵(截自《讓地球活下去》)),然而現今並不是全體人類都看清這點,我們依然踩著其他生物的遺體和大量的碳足跡走向生態毀滅的盡頭,「Relationship」除了要人們回到原點去思考人類本身於自然界中所處的位子之外(圖表三),更在今日地球資源不斷被人類消耗、全球生態環境拉警報的情況下,透過藝術作品來向民眾呼籲生態保育及環境保護的重要性,期望人類能以永續發展的方向朝未來前進,並與以落實、具體行動,更藉此藝術性質的創作展現金屬工藝之美和其技法。

圖表二


生物與環境間的複雜關係


3. 設計主題與對策:「Relationship」這個主題就字面上的意思可以讓人清楚的了解到所想要表達的意念是關係,而關係乃物與物之間的連結,剛開始發想時,想到很多的Relationship,如:親子關係、人際關係、公共關係、勞資關係、婆媳關係、兩性關係、兩岸關係以及國際關係等...,但最後卻決定以“物種間的交互關係”作為我個人畢業製作的題目,其實不外乎別的因為,就是我的動機如同上述,為了呼應現今最需要被人類重視的議題—永續發展的概念,因為這個題目的關係,我查詢了許多相關書籍和資料,從生物學、生態學到環境保護方面的議題都有所涉略,自從高中畢業後便對這方面很少接觸,再一次的檢視過這些資料時便發覺這些議題不僅與我們自身關係密切,而且頻率很高的發生在我們的生活週遭,為了傳達這個理念,我也自身反省,期望以具張力的作品代我發聲。

2010年9月9日 星期四

文產工作室打掃了哦 .....修改版

各位
周一就要開學了 我們文產工作室 一個暑假都沒有整理
也該是好好整理一下了 給自己一個乾淨好用的環境 作品才會做得好
So........請各位商量一個時間出來吧
我建議
1. 周日下午 14點開始
2. 周一下午 1330點開始

請各位務必準備個人打掃用具
EX 口罩,護目鏡,幾條抹布,水桶,刷子(大小不管自己用順手就是)......其他就自己想吧
我們畢其功於一役 定下來之後 當天一定打掃完畢才離開哦
各位發個意見吧

綜合各位的意見 也考量我的時間 就訂在下周一 下午1330
這麼晚回各位 抱歉 有事情在趕

有課的就先去上課 下課再回來看看打掃完沒 幫忙打掃
謝謝各位 晚安啦

個人主題 彩稿
















共同主題 彩稿


































2010年9月8日 星期三

金工組 板橋阿陽 個人主題:品‧山水 盡請指教

設計企畫簡介

這次的畢業設計-個人主題部分,暫定為「」,主要探討的是傳統鑄造工藝技術與觀察、研究台灣在地昆蟲。昆蟲所存在的環境一般都是不被人為破壞、居住良好,正如我們人一般,都會追求生活上的舒適。不同的昆蟲而會使得人們不管是在視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺都會有另一番新的感受,故以此為設計元素,設計出一套與生活空間有所連結的茶具設計組。

在設計的工法上將會運用鑄造技術,以(鐵或不繡鋼)為主要使用媒材,而在搭配的媒材則為漆與錫。利用在學期間對於鑄造的認識以及所學,製作出欲表達之器型,並視裝飾需要以漆藝為輔(作表面塗裝與裝飾)。呈現傳統工藝與創意設計的全新感受。
第一章 設計動機、目的及重要性

第一節 設計動機

小綠地

從小,生長於台北縣的郊區,處於一個頗為市區的地方,在吵雜的器、機車聲音、空氣不是很好的地方下長大。依稀記得在9歲的那幾年,一出家門即可看見一塊像是公園的綠地,在那小小的綠地中,春天的早上可見黃色的粉蝶飛舞於雜亂的草叢中,夏天的早上可聽到精神抖擻的熊蟬於樹上嘹亮的叫著,晚上也可聽到紡織娘的叫聲,秋天、冬天也都有不同的「客人」照訪於此地,每當經過此地都是一種享受,因此從小就喜歡在此地玩耍,但因建設的需要,此空地在很快的時間由綠地馬上變為人為工程破壞的工地,當然昆蟲們的住所因此被迫遷移,因此在小學畢業前除了工程機器的吵雜聲外沒有再有那些感受了,上國中時空地工程結束,空地地下為地下停車場,上方被改造成人造公園,雖然「客人」們有再次照訪此地,但當初的野地,依然是記憶中最深刻的。

假面騎士

在讀三年級期間,當時日本的「勇者動畫」與「特攝戰隊」紅極一時,而在這些英雄的造型上,令人最印象深刻的就屬「假面騎士」系列,其服裝及造型的設計上依稀可看見設計的發想都有運用到昆蟲的元素,想當巧妙,從此也對假面騎士的各種造型感到興趣。

工藝新趣

上了大學後,依自己的興趣唸了傳統工藝與創意設計學系,因自己對金屬工藝有所興趣,再加上賴廷鴻老師認真的指導與鼓勵,在大二那年有幸與其他幾位同學一起參與國立台灣工藝研究所辦的「工藝新趣」提案計畫,在一開始對主題一籌莫展的發展到最後決定朝辦公室用品方向發展後,隨即想到以台灣特色昆蟲為發展的方向,並將企劃提出,雖然結果並未被入取,但因此學習到團隊合作與提案過程等寶貴的經驗。

由「小綠地」中體會到因四季的不同,昆蟲的不同,能帶給人們在視覺、聽覺、嗅覺、味覺與觸覺,等五個感受也都會有所不同。「假面騎士」為日本人對於昆蟲上有所不同的想像,進而發展出來一系列的特色造型英雄,使得怕昆蟲的小朋友們,對於昆蟲的想法有所改觀,可見造型及語彙的運用相當重要。「工藝新趣」則更是一項再次驅使我將台灣特色昆蟲作為發展方向的重要指標。因此這次的設計,將會針對人對於不同的感覺以及造型上做琢磨,設計出一套人與人之間相處時得以舒適、溫暖的空間生活茶具組。透過工手法及台灣特色的融合,增添生活上的雅趣。


第二節 設計目的

台灣為一物產豐饒、氣候溫暖、生物產類繁多的美麗島嶼,而本次設計企劃主要為關懷台灣在地文化,喚起大家對台灣大自然的記憶。大自然中擁有許多的生物與植物,儘管有些物種會被其他物種所獵殺,但依然循著自然的規範生存著,而之中,台灣昆蟲也是許多人觀察和探討的。昆蟲有著特殊的構造與生存方式,而充斥於人們的生活中,在以前還未受污染的台灣,觀察與體會這些昆蟲的生態也是對於早期的台灣可說是最大的娛樂之一,鄉村的早上小孩們會去溪流陪飛舞的蜻蜓們玩,農夫種稻、收割時也有美麗的蝴蝶陪伴,到黃昏時蟋蟀們開始奏起悠揚的旋律、傍晚更可以看到點點的螢火蟲們飛舞著,各時間可以看到不同種類的昆蟲,這些昆蟲以不同的呈現形式讓人們在不同知覺上有了不同的感受。因此這系列的設計將探討及觀察幾種台灣特有的昆蟲與它們生存的棲息地,目的在於將完成能夠帶給人體有全新感受的茶具設計組。


地二章 設計主題與對策

一節 設計企劃理念

此設計以台灣的文化及特色作為方向,最後決定以台灣特有昆蟲的特徵以及其棲息地作為設計元素,觀察昆蟲造型、生態及特性以不同語彙結合台灣環境樣態,設計出一系列能夠帶給人們五感的茶具設計組

其應用的昆蟲元素及設計的器型對應五感依序是:

昆蟲元素

品項

環境意象

設計說明

螢火蟲

燈磚設計

溪流

設計其單一造型的板型,其上方有溪流水紋的淺雕,並以「拼、組」的概念將螢火蟲在水面上飛舞倒映在水面上的效果表現出來。

蝴蝶

壺具設計

以台灣山巒層層相疊的造型,搭配蝶蛹的造型於山勢之中,並將蝴蝶羽化破蛹而出的意象呈顯於壺器造型上。

蜻蜓

杯子設計

不規則鵝卵石

以溪流中石頭不規則為杯子造型以蜻蜓於溪流中飛舞點起漣漪的意象,設計出杯子組。

而這次主要設計方法主要以鑄造為主要技巧錫藝及漆藝為技術做適時的搭配,期待呈現出對於台灣昆蟲及各項器型前所未有的視覺感受。

第二節 可能面對限制

可能面對限制:

1.在設計的品項中,可能運用到鑄鐵以及漆的搭配,在運用過程中較難以掌

握其兩項媒材的結合性。

2.設計組件中有些需運用到外界的設備。

3.鑄鐵設備及製作。

4.製作時間有限,可能沒辦法以田野調查的方式,收集昆蟲們所居住的環境

及生態。

5.在設計過程中,可能遇到外在事件的干擾。

提出原則性之解決方法:

1.需安排試作的時間來了解各媒材的特性。

2.需再考慮其設計品項的尺寸。

3.可能需要結合業界的技術與傳授方能完成。

4.改以圖書資料以及網路資料的形式對這些昆蟲作觀察與了解。

5.花費其他安排好的時間來作彌補。


第三章 設計方法與架構流程

第一節 設計方法

本設計提案其設計方法主要分為:資料收集、設計試作與實作、展覽規劃等三大項目。

1. 資料收集:資料收集又分為文獻圖書資料、田野調查資料、案例分析資料、

網路資訊等四種方式作為資料主要收集方式。先以文獻圖書資料

及網路資訊收集有關昆蟲生態及相關圖鑑,再以田野調查方式調

查、觀察各類昆蟲在大自然中樣貌及其相關生活方式(如棲息地、

周圍生態),並一方面收集其有關鑄造的有關生活器型設計案例作

為之後的設計參考與分析目標,繪製草圖、精稿,接著進入實際

製作階段。

2.設計試作與實作:由於本次設計將運用到(鐵、不鏽鋼)、錫、玻璃等多元媒材,而各媒材又有其特性及製作方式,如:錫質地柔軟、附有貴金屬銀之色澤;(鐵、不鏽鋼)材質沉穩,上色方式特殊;玻璃,色彩豐富,成型方式須以高溫製作,且不一定能附著於異媒材。因異媒材的特性不同,在實作前將要進行試作,試著結合不同媒材,(鐵、不鏽鋼)與玻璃組合方式試著以翻鑄好之鐵件,搭配玻璃作高溫燒結。錫與鐵件之搭配,試著以高溫烤熱鐵板,再將錫液倒上使其流動於鐵板上。錫的鑄造與脫模也須經過試驗得以到實作階段,接著進入實作階段不同媒材使用工法也將有所差異。(鐵、不鏽鋼)將以鑄造方式製作,再搭配玻璃、錫等媒材作整體的搭配。

3.展覽設計:為展覽的前置規劃,將完整作品拍照,並依作品需要製作展板、特殊擺放的展台空間,並作試展依情況作調整,空間規劃與展覽方式確定,完整畢業設計製作。

第二節 架構流程

整體設計企劃共分第一部分為設計方向其內容說明提出主體與方向後,為此企劃作各種資料上的收集與分析,並依據這些參考資料作草圖的繪至與設計。第二部分為設計工法與工序,依各媒材的不同特性作組合與搭配,為前置的試作,了解搭配的呈現後,即開始依序製作整體器型。第三部分為展覽設計,將製作好的作品作影像紀錄後,開始製作展板、展台等設計,並將最後調整好的結果,呈現於最後的展覽上,完成畢業製作。

金工組 板橋阿陽 共同主題:漆‧錫‧地 盡請指教

設計企畫簡介

而在共同主題部分「漆‧錫‧地」,以台灣大自然生態為題,主要想以傳統工藝中錫器與漆器的不同特性作主要的表現媒材,而在器型的選擇上,以較能呈現空間感的盒與盤作為表現的方向,依各組員對於生物所生存的「棲息地」提出不同的看法與想法,製作出較為當代、創新的錫藝作品。

第一章 設計動機、目的及重要性

第一節 設計動機

動物棲地,稱為生境、棲息地,意指圍繞一或多個物種種泉所生活的自然環境。棲息地一詞在生態學廣泛被使用。它不只是一物種種族的棲息地,而是指很多物種的聚集,住在同一地方共用一個棲息地。在當代環保意識下,鼓勵節能減碳、綠生活、多種綠色植物等,這些所提倡的事其實就是為了我們與動物們所存在的棲息地而考量,棲息的環境一旦被破壞殆盡,物種也會隨之滅絕。

以此最初的主題作為設計方向,目前都市發展快速且進步的情況下,一般的人們往往只為了工作而忙碌,使得生活充斥著緊張,生活在都市「叢林」的我們,似乎忘記停下腳步關心我們所處環境之外的其他生態與環境到底存在著甚麼樣的植物與生物。

動物棲息的環境也會依照物種本身的不同而存在著各式各項的「空間」中,如:高山、湖泊、沙洲等。而「空間」從廣義且科學的角度來解釋為宇宙中物質實體之外的部分皆稱為空間,而從狹義的方式解釋房間、盒子、盤即為一個空間,因此最後將設計與「空間」的想法作結合,將盒型、盤型物件作為一個類似地域環境,並以錫與漆兩種傳統工藝媒材作為表現手法,並取諧音借意,將想表達物種與環境的關聯以此兩種媒材作表現。


第二節 設計目的

目的以台灣原生特有的動物作為主要的角色,並以錫質地柔軟、容易鑄造、色澤類似銀等特性,參考傳統製作技法,以此為基礎試驗、突破錫材的一些可能性,製作出有別於傳統祭祀錫器的型制造型。製作出帶有生活雅趣的生活工藝器型,表面色彩以漆藝技法作表,探討錫與漆的可能呈顯的色彩與關係,進而使整組器型能達到和諧、有趣的視覺效果。


第二章 設計主題與對策

第一節 設計企劃理念

在生態中,生物往往會因為生存而產生了偽裝與擬態等方式保護自己不被敵人或與其他生物產生共存的方式。擬態:一種生物在形態、行為等特徵上模仿另一種生物從而獲益的現象,例如:外型及氣味長得像螞蟻的蜘蛛,進而可以混進螞蟻的隊伍裡獵食;花螳螂的外型多變,外型像是蝴蝶蘭或花朵般,藉此隱藏自己偷襲獵物達到目的;枯葉蝶的翅膀與枯葉的外型及質感非常相似,可把自己藏起來躲避敵人。偽裝:生物在外型等特徵上模仿外在環境而獲益的生態現象,例如:變色龍變化自身的色彩隱藏於環境之中;竹節蟲偽裝成周遭的樹枝不被發現;寄居蟹把海藻、海葵「種」在自己撿來的貝殼上,讓自己融入環境、不被發現等,這些例子都在說明生物藉助環境的力量來達到獵捕或共生的各種關係。

因此觀察動物或昆蟲與空間互動的關係,以錫質地柔軟、容易施作、色澤似銀但溫潤等特性來製作代表環境的盒與盤型器物,再以漆藝的技法,如:貼蛋殼、各種變塗技法、金蟲蝕等方式,製造出生物們的環境色彩,並將棲息的代表生物施以同樣技法,使生物與盒、盤型物件所營造出的空間達到一種共生、共存的有趣關係
第二節可能面對限制

可能面對限制:

1.在設計的品項中,運用到錫與漆的搭配,較難以掌握其兩項媒材的結合性。

2.設計的器型未必能依造自行想像成型。

3.欲呈現的技法,可能因製作而失敗。

4.製作時間有限,可能沒辦法以田野調查的方式,收集相關資料。

5.在設計過程中,可能遇到外在事件的干擾。

提出原則性之解決方法:

1.需安排試作的時間來了解各媒材的特性。

2.需以紙模製作欲表達的造型,再以錫材試作。

3.需反覆試作,並提出解決方案。

3.可能需要結合業界的技術與傳授方能完成。

4.改以圖書資料以及網路資料的形式了解及收集。

5.花費其他安排好的時間來作彌補。


第三章 設計方法與架構流程

第一節 設計方法

1. 資料收集:資料收集又分為文獻圖書資料、田野調查資料、案例分析資料、

網路資訊等四種方式作為資料主要收集方式。先以文獻圖書資料

及網路資訊收集有關棲息地相關資料,再以田野調查方式調查、觀察物種所生存之環境與樣貌及其相關生活方式,並一方面收集其有關錫、漆等各類有關生活器型之設計案例作為之後的設計參考與分析目標,繪製草圖、精稿,接著進入實際製作階段。

2.設計試作與實作:由於本次設計將運用到錫、漆等兩種異媒材,而媒材又有其特性及製作方式,如:錫質地柔軟、附有貴金屬銀之色澤;漆,色彩豐富,可上於各類胎體,但依附著胎體的不同而會有不同的化學變化。因異媒材的特性不同,在實作前將要進行試作,以錫的特性與製作方式,試著發展出一些有趣的器型。試著在錫胎上天然漆,上不同的色漆,直到完成看呈現之效果。嘗試各種漆的技法,作試作試到欲呈現之效果。嘗試新的方式將漆包覆於錫胎中,並以鏤空效果呈現錫與漆兩種不同的質感,接著進入實作階段錫與漆使用工法有所差異。錫的呈現將參考傳統錫藝的各類器型,並依循其傳統工法制作將發展的器型。天然漆將依器型的需要而賦予不同的色調。

3.展覽設計:為展覽的前置規劃,將完整作品拍照,並依作品需要製作展板、特殊擺放的展台空間,並作試展依情況作調整,空間規劃與展覽方式確定,完整畢業設計製作。

第二節 架構流程

整體設計企劃共分第一部分為設計方向其內容說明提出主體與方向後,為此企劃作各種資料上的收集與分析,並依據這些參考資料作草圖的繪至與設計。第二部分為設計工法與工序,依各媒材的不同特性作組合與搭配,為前置的試作,了解搭配的呈現後,即開始依序製作整體器型。第三部分為展覽設計,將製作好的作品作影像紀錄後,開始製作展板、展台等設計,並將最後調整好的結果,呈現於最後的展覽上,完成畢業製作。





金工組各位請注意!!

金工組的各位請注意,今天晚上10點前務必將整本企畫書內容上傳至網誌上

以便於老師與同學們觀摩與討論,並請於明天輸出時將共同主題的內容放於

企劃書前面,個人主題於後面,中 間以一頁空白頁隔開,共同主題之草稿請

,整理完後並以灰色膠帶封邊 晚點我也會將共同主題動機、目的、甘特

圖例放上來。

2010年9月6日 星期一

延期至9/7的南投行 行前事項通知

明天9/7就是大家期待已久的南投之旅,在此先跟大家報告些該注意的事情!

1.租車2000/來回油錢1500/回速票400/造紙龍門票50/紙教堂門票50
以上為這次所有出支項目,總額為4700,本次參加的人員總共8位,一人是588,過為了方便收錢麻煩收個整590元

2.廣興紙寮隨時去都有導覽大約20分鐘,造紙龍導覽時間為13:30/2:40/3:50以上有三段時間可擇(因為我們人數少,無法自行預約),紙教堂也已請劉小米處理好

3.老師!那我明天早上8:15到學校的宿舍車棚那裏載你去清泉崗遷車,麻煩你攜帶駕照與身分證

4.各位文產組的同學們一樣請8:30到工房那裡的車棚集合

5.保險部分以用好一律45元(翁老師、翁師母、王橘子、劉小米),翁妹妹則是10元


以上事項有看到就發個聲吧!感謝大家

2010年9月5日 星期日

金工組 Final Meeting

老師要提醒金工組五位同學 明天(星期一)9月6日下午1點Meeting 原本約在系辦 但是考量已近開學 恐較多同學進出造成談話不方便 想將地點改在摩斯 請大家配合一下.
這次meeting是各位繳交畢設企畫書前的Final 討論 之前整個暑假期間幾次的討論狀況都不理想
我想原因大家心裡很清楚 請務必多鼓勵自己用心籌備規畫畢設主題 尤其是幾位同學的Idea Sketch 真是惜墨如金 少得令人驚嘆 ! 還請多加油
請各位依之前已公佈的金工組企畫書項目內容作成 電子檔 當中的設計理念及合理的工作進度甘特圖要特別注意 我會準備筆電 但是紙本sketch部份不包括在內 須另外準備已自行挑選過的主題sketch 5組 每組至少4張 這是基本要求 如能自我要求更多那是更好
期待明天能有順利充實的討論.

2010年9月3日 星期五

彪琥鞋業參觀心得報告

企業參訪/工廠參觀心得報告
參觀時間:99年08月06日 參觀企業/工廠:彪琥鞋業有限公司
參觀地點:高雄市三民區民族一路335巷43-1號
參觀內容及心得:
這次因為文產組翁老師的安排,我們金工組與文產組一起到彪琥鞋業有限公司的觀光工廠做教學參觀,這是我第一次參觀工廠,從踏進觀光工廠的那扇門以後每一步都很新奇,彪琥鞋業內部的導覽人員不僅講解的相當詳盡還很親切熱情,觀光工廠的一樓是整個作業系統的圖文解說及歷史沿革,導覽人員先將製鞋的基本流程一一向我們說明後,在帶領我們上樓實地走訪製鞋過程,才發現一雙鞋子從設計到完成中間居然需要經過這麼多的步驟,而每個步驟都像機械內部的零件一樣缺一不可。
老實說對於彪琥並不是相當陌生,之前和朋友去逛新崛江商圈時便注意到彪琥於新崛江商圈的門市,但那時候的我對於彪琥這個品牌並不認識,還誤以為是仿冒國外大廠PUMA的仿冒品,直到今天到彪琥觀光工廠參觀才讓我對彪琥有更近一步的認識,對此導覽人員似乎與我心照不宣的提到:「我們的商標是不是和PUMA有點相似,但其實我們在台灣的時間比PUMA還資深。」聽到導覽人員的解說不禁讓我有點感慨,為什麼在台資歷較國外品牌PUMA久遠的彪琥,知名度卻不及後來登台的舶來品PUMA?原因真的如同總經理薛永昌所提到的〝前期不懂得經營品牌〞,還是現代人崇洋媚外的虛榮心作祟?
我想影響的因素也絕非只有這兩者,但經由數據的顯示,彪琥的規模和業績逐年的成長卻是不爭的事實,可見不管我們落後多遠,只要有心肯針對問題對症下藥,迎頭趕上絕對不是問題,尤其是彪琥在經歷了台灣鞋廠外移潮、以及開放大陸鞋品進口等衝擊,仍堅持根留台灣,更證明了彪琥的韌性,尤其是在2001年面臨關廠危機時轉型為服務型工廠,這種山不轉路轉的精神,讓彪琥於觀光工廠的型式在風雨過後還屹立不搖的為民服務,實在可以稱做國內優良企業的楷模!
彪琥相較於市面上絕大部分以賣相為訴求的產品,彪琥更注重的是健康與實用性,針對更符合人體工學的鞋墊,於是有了副品牌MINISTER,更提供足部健康檢測以及客製化訂鞋等項目。
參觀至此讓我對彪琥的印象大改觀,從原本認定的仿冒者變為台灣之光,回家後更經由網路搜尋找到彪琥鞋業有限公司的網頁,網頁的經營與管理狀況良好,可以看見經營者的用心和對產品的堅持、以及對客人的熱情服務態度。
由於這次的工廠參觀挑起了我的好奇心,就順便在網路上查了有關觀光工廠的相關資料,發現全台居然有62家觀光工廠,雖然至今尚有11家還介於成立階段尚未開館,但以目前我只去過其中一間的前提來說,也未免還有太多家工廠等我去參觀了吧!

參考資料
雅虎奇摩搜尋:
彪琥鞋業有限公司http://www.puhu.com.tw/home/
觀光工廠自在遊 http://proj.moeaidb.gov.tw/taiwan-cluster/factorytours/index.htm

2010年9月1日 星期三

討論戶外參觀是否延期

雖然這週因颱風來襲我們的行程取消,但目前我已向租車行說明原因,預計延期至下週再去,(因我以付1000元訂金給租車行,不去也很浪費),而我個人也還蠻想去那些地方參觀看看,所以想問問各位寶貴的意見。

1.大家是否有意願下週或等颱風過後再去戶外參觀??

2.那如果有意願再去戶外參觀那各位哪天有空呢??