2011年8月4日 星期四

關鍵設計報告3、4章心得(修正)

3    從桌上型到掌上型


前言提到,筆記型與掌上型設計的發展,就是讓電腦一直縮小至可以讓人帶著走,先是像皮箱般大小,再來是讓它可以放進公事包,最後則是讓它進了你的口袋。
本章節在此特別訪談了幾位專家來介紹電腦設計的發展過程。

1.          愛倫.凱(筆記型電腦之父)
「要準確預言未來,最好的辦法就是去創造它!」
「如果電腦只是個交通工具,你可能等到高中時,拿到駕照再說,但如果它只是媒體,就必須讓它深入孩子的世界裡,將它變成一個私人的,如筆記本般大小的Dynabook。」愛倫沉迷於為孩童設計的想法,但事實上孩童根本接觸不到這樣高負擔價值的產品。雖然結果令人失望,但他仍被視為筆記型電腦之父。

2.          約翰.艾倫比(第一台筆店開發者)
「我希望有一台電腦是具備Alto的才能,但只有你公事包的一半大,因為我常帶著一堆文件跑。」就是這看似不可能的一句話,讓約翰.艾倫筆投入了無窮精力與決心去面對。從電腦零件的尺寸開始縮小、替代,到螢幕的找尋、衝撞力的測試,終於在1982年發表了GRID Compass,並獲得了熱烈的迴響。

3.          傑夫.霍金GRiDpad開發者)
「我認為將攜帶式電腦與手寫介面結合,應該是可行的。」在1989年秋天,GRiD公司推出了GRiDpad,成功搶占了平板電腦市場,然而筆輸式與平板電腦的市場熱度沒多久便消退,傑夫認為問題就出在人們企圖以這些產品取代紙本,因為紙本印刷的文字在光線和墨色的掌握都是數位科技很難達到的。


GRidpad系統

當桌上型電腦在傑夫眼中已成為龐然大物。傑夫認為將小型電腦隨身攜帶是很有說服力的,並且隨身攜帶的裝置將成為主流。
1987Apple便以製作一部「知識導航」錄影帶,想像出人工智慧對未來世界可能造成的影響,並讓大家習慣以PDA來通稱更小、更聰明的未來世代機種。
傑夫創立了Palm  Computing1994年發展出了PalmPilot並定下了4項設計重點:
1.          尺寸
2.          價格
3.          同步化:讓產品不只是附屬品,而能夠成為主角。
4.          速度:讓人們覺的操作這台機器,比用筆寫來的快速。
而對於Palm產品手寫辨識系統的需求,傑夫設計出了一套Grffiti系統,也就是將輸入法簡化成可以快速書寫的的系統,並做出對照表,讓大家參照。

Graffiti與傑夫4項設計原則的結合,讓PalmPilot發展成相當優異的產品。

4.          伯特.基里(平板PC與移動率的的造者)
    我們的目標就是要創造出可以隨心所欲運作的筆,或以手指甚至其他類型的
    裝置,因為筆是最容易掌握的工具,透過這個裝置可以直接在螢幕上操作。
    輸入筆的設計讓你可以單手操作電腦,一手拿電腦,一手拿筆輸入。而就好
    比手機,會讓人想要隨身帶著走。

5.          羅伯.灰谷Palm OS開發者)
    灰谷認為產品要簡單化,功能設計需反璞歸真,跳脫「多就是好」的迷思。
    關於功能按鍵的使用頻率,灰谷設計出了一套系統,將較常使用的放在最上
    層,其他則歸類再到這些按鍵之下,就像我們的桌面,放在桌上的東西,是
    常用的,而放在抽屜裡的,則是使用率比較不高的。「如果你明白消費者最
    常使用的功能是什麼,將它設計成一個步驟就能完成,我保證人們會喜歡它。」

6.          丹尼.波依(Palm V開發者)
「我們希望做出來的產品,不是一眼就讓人覺得它是高科技器材,也不是讓人只想到高科技;我們想要的感覺,是有點類似珠寶或飾品,像只優雅的手錶或是你會穿戴在身上的裝飾品。」Palm V在推出時,單價不高,體積小巧,操作容易又兼具與電腦同步化優勢,在當時創下了500萬台的銷售量,成為史上最暢銷的PDA單一機種。

4    與科技為伍

本章節提到關於「互動設計,一項高科技產品,其操作方式必定較為複雜。如何讓消費者在使用產品時能夠感受到其便利性,將產品的專業化效能藉由互動設計和數位科技價值中呈現出來,是產品最終是否成功的關鍵。本章節為此訪談了幾位專家來探討從科技跨入消費階段的成功例子。

1.          大衛.林鐸Interval研究中心負責人)
大衛.林鐸認為科技的發展可分為三階段







簡單來說,狂熱者對於科技有滿懷的熱情,並樂於挑戰具難度的操作設計;而專業化則是透過設計,將技術導向實用性發展,使產品表現出符合售價的價值。進入消費者階段後的任務就是讓產品容易操作又有娛樂性,一但滿足人們功能操作與美學感官的需求,競爭的優勢也會增加。

2.          馬特.杭特(柯達DC210開發者)
馬特.杭特曾引用柯達創始者喬治.誼斯特曼的一句話:「你按下按鈕,其餘的讓我們負責。」馬特.杭特提到:「我們要做的事,是拿起一台數位相機,從拍下照片的那一刻開始,從頭到尾設定出一套全新的消費生態,那是數位全面取代傳統產品與服務的過程,也是柯達創造成功的關鍵。」為了讓數位相的互動變容易,馬特建立了一個「互動架構」,賦予其設計原則、價值與原素一些延展空間,透過相機再帶動其他產品發展。

3.          酒井里加子
   「我的夢想是可以掌控我想要做出完整的設計,包括軟體與硬體。」在canon 
    擔任人因工程部專員,探討如何透過圖示和資訊式文字提示、指示工具等, 
    讓產品設計更加完善,消費者在使用上能夠清楚明白下一個步驟該怎麼做。

4.          大衛.凱利Apple第一只滑鼠發明者)
「讓技術深入生活。」透過觀察,依據使用者需求設計出符合條件的產品,而不是讓設計來教他們操作。大衛相信資訊家電的時代終將來臨,那些智慧型、整合式、互動性佳的商品都會成真實生活一部分,從我們的操作中、能夠推斷出我們要他們做的事情。

5.          保羅.馬西
    1991年,保羅創立了Pixo,目標是要為新一帶的裝置創作出建置區塊,並為
    這些裝置設計出使用者介面。與Apple合作設計的ipod2001年寫下輝煌
    銷售紀錄,文中提到:「為什麼ipod在同類型產品中如此具有競爭力?」ipod
    的配備其實相當基本,螢幕解析度不高,功能面也不完善,但卻能夠一直維
    持其競爭優勢,其原因就是它的文化條件。一間公司倘若一開始文化沒有定
    調,後續就很難再發展。

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