2011年8月13日 星期六

請各位 持續指定書的心得

各位 週四的討論 結束時 由於時間匆忙 忘記提醒各位
請各位 持續以下工作
1. 請將討論過後的修正 po上來 不要等到下次討論
2. 請持續表現技法的練習,並請各位開始練習-免用兩點透視輔助線-的立體圖練習
3. 請各位持續指定書的閱讀心得。目前這部份遠遠落後於其他工作,請接下來負責的同學,努力趕上進度。另外,已經寫過心得的同學,請開始其他指定書的閱讀。目前的狀況是,關鍵設計報告已經進行到第三四章,請後續同學進快po上來。並請組長依序將<情感設計><談美學>的目次po上來,並開始閱讀工作。指定書的讀書心得必須於開學前(9/12)全部讀完,並完成心得,請不要再拖了喔。








2011年8月10日 星期三

漸漸放入感情的書櫃 設計架構圖


先將之後所想的設計方向統整和規劃一下

然後接下來
還會再補上流程規畫的詳細內容、序論的部份~!

工作壓力源與壓力後果之關係: 以華人工作價值觀為調節變項


研究生 : 王妍蓁
論文名稱 : 工作壓力源與壓力後果之關係:以華人工作價值觀為調節變項指導教授 : 陸 洛 博士
學位類別 : 碩士  

 校院名稱 : 國立中央大學 
系所名稱 : 人力資源管理研究所
日期 : 中華民國96年7月


回顧先前收集到的論文資料都是偏向辦公室玩具或療癒系商品等實質產品的分析,卻忽略了最初的設計動機,對於現代上班族工作壓力之探討,而對於此類的研究論文相當多,但研究對象幾乎都侷限在非常特定的範圍,如警察或教職人員等在比較過後選擇了此篇研究,從廣泛的壓力定義到進一步對工作壓力的定義、類別,及產生的後果之研究都相當完整。作者以華人工作價值觀切入,提出工作壓力對工作滿意度和身心狀況的影響,針對這部分,若能夠了解到上班族群內心層面,對產品的設計方向有相當的幫助。


Ø   本研究的具體目的為
1.          了解工作壓力與壓力後果之關係
2.          探究華人工作價值觀對壓力後果之影響
3.          探討華人工作價值觀對工作壓力源與壓力後果兩者關係的調節作用

文中提到,「壓力」一詞最早是由Selye所使用,目前在學術上最常見的壓力定義分為以下四種:

1.          以反應為主的壓力定義:個體對外界刺激所產生的反應。
1)壓力的生理反應,不因外在壓力源或承受壓力個體之不同而異。
2)個體承受壓力刺激反映稱為「一般適應症候群」(警覺期、抗拒期、耗
     竭期)。
3)抗拒期若長時持續,會導致「適應性疾病」
2.          以刺激為主的壓力定義
3.          互動式的壓力定義:認為壓力是人和環境不斷互動過程中的一種複雜動態系
                  統。 
4.          交換式的壓力定義

除了廣泛的壓力定義外,研究中更進一部對工作壓力做出定義與類別,分為兩方向國內學者學者主張工作壓力是在個人與環境的特異性關係中產生,並認為工作壓力是一個主觀的、個體化的現象,一個複雜的歷程,也是一個動態性的改變狀態;國外學者則認為工作之相關因素與工作者間交互影響,產生工作者身心狀況的改變,使其失去正常功能時即有工作壓力。在本篇研究較支持後者論點。

根據工作壓力源國內外學者皆有不同的觀點與分類,本篇論文則將其區分為以下,並將就下列來探討其個別對壓力後果之關係。
1.          組織層次 → 組織氣候
2.          團體層次 → 人際衝突
3.          個人工作層次 → 工作負荷、缺乏自主性

Ø   研究架構:
首先在控制人口學變項的情況下,探討四個「工作壓力源」分別對三個「壓力後
果」的關係。其次,將「華人工作價值觀」分為「實用」與「勤勉」兩個構面,探討「華人工作價值觀」對壓力後果的直接影響。

研究結果發現,四個工作壓力源「組織氣候」、「人際衝突」、「工作負荷」及「缺乏自主性」確實皆與壓力後果「工作滿意度」呈負相關,而與「身體症狀」及「心理症狀」呈正向關。因此可初步證實,當工作壓力源越大其「工作滿意度」越低、「身體症狀」及「心理症狀」則越多。

比較兩種健康症狀可以發現,工作上「缺乏自主性」對於健康症狀完全無法預測,表健康症狀並不被工作自主性影響;另「人際衝突」與「工作負荷」都能預測此兩種健康症狀的發生,表示發生在職場中的實際的事件如與他人發生口角、被無理對待、過多的工作要求等較會引起身體或心理實質上的不適反應。

結論:
此篇研究主要針對工作壓力源及華人工作價值觀對壓力後果之關係探討,關於工作壓力造成之身心影響症狀等著墨較少,只有大概列出相關文獻點到為止,這是比較可惜的一點,但對於工作壓力的分類和定義卻相當清楚,若報告書中需要,這會是很值得參考的一份資料。

2011年8月9日 星期二

記憶.行為:設計的情感模式探討-以對國小椅子的記憶為例

系所:國立台灣師範大學設計研究所

指導教授:梁桂嘉

研究生:詩雅

日期:中華民國998

經過上次畢製討論,我們這一組所要研究的範圍就是在家具與台灣人情味的情感融入這兩大區塊,而這篇論文所題方向與我們有點雷同,論文主要是在探討如何將情感融入在設計作品裡,從設計籌範(1.視覺記憶2.行為經驗)的研究運用什麼樣的手法才能讓使用者與情感連結達到最好效果案例分析、製作時所要觀察的對象的研究與田調訪談再到草圖發想與製作。在這篇論文裡都有一一的探討與研究,所以在我們第一次製作有關情感的設計,我覺得這篇論文很值得我們本組去參考學習。

這是我大概整理的論文架構



研究背景動機:

本論文認為現今這社會不再是像以前一樣,僅訴求產品的功能,而是具有表達心理層面的訴求,認為產品是具有心理和社會層面的作用,而設計師的職責就是如何發展新的產品語言,創造出能展現功能用途文化背景或是自身經驗與風格之產品造型,而這篇論文就是再研究如何能建立一套設計的思考方式,能有效的幫助設計師進行功能、情感兼具的設計模式。

研究目的:

記憶不單單包含了我們的情感,也儲存我們的行為模式,而這篇論文,希望能透過記憶行為記憶的探討來收集人的情感,將產品設立為記憶與情感的刺激點,再以這些元素導入產品的外觀和功能上面,希望能喚起使用者的情感並產生共鳴。

在文中也提到「再憶」這詞,期望透過設計能使記憶再現,能重新檢視過去的回憶與思想,藉著過去不同的觀點達到趣味性。

文獻資料:

在文獻資料裡面,主要再探討(1)記憶、行為、情緒(2)記憶的思考與方法研探究

在這一章節我覺得他下了很大的功夫去探討,所以資料超多的,我就簡單的敘述一下。

(1)記憶、行為情緒這裡面,主要是在講記憶、行為、情緒三者的關係,認為 三者的

關係是互相關聯的,而情緒與行為最後都會匯入記憶的資料庫裡,了解記憶就可以了解,我們也可以了解一個人過去的情緒與行為模式(習慣)

(2)記憶的思考與方法研探究,這一小節,主要是在研究各研究者對情感設計所設下的方法來研究,在裡面我也覺得鄧建國的思考矩陣與我們本小組所要求的架構有點像








而在所有作者提出的所有研究架構裡的共通要點:

1.造型與功能的差異化能帶來驚奇與幽默

2.造型是表達情感最容易之方式

3.設計情境(情境劇本故事法)語符碼轉換(語意法)方法可以一起運用,可以得到最大效益

4.從消費者身上尋找要素,可以避免社記者單方面的感受

設計方法:

本論文最主要表達得應該就是在這一章節,作者希望能歸納出一討完整的模式好讓其他設計者能建立一套好的情感模式來進行設計,而在論文裡也一直在說,拿達到最好的效果的情感設計,應該是視覺記憶與行為上的記憶屬同一事件情節,不慣在視覺上與行為上都是有相同的意義,同一事件中拆出來做設計的,而我們在這的畢業專題也是希望能以這樣的方式呈現,所以作者整理得這架構蠻適合我們這一小組去斟酌看看。

作者其他研究所整理出來的設計流程架構圖


設計模式應用於創作方法與理念

這一章節是作者他運用他整理的模式來自身創作一件作品出來,作者是以國小的椅子作為他的情感來源,之間他做了很多調查,與觀察,從視覺上的感受到使用者對物品的述說,都逐一的調查、運用。








作品理念:











作品呈現
































個人總結:

在這篇論文與作者實際去實行整個流程時,我覺得在做有關情感上的作品時,關鍵應該就在消費者與使用者身上尋找到那情感的要素,而不是設計者單方面的思考與觀察,是必須與消費者溝通調查他們對產品的情感來源與他們使用的方式做為結合,才會使使用者感受到那份情感並與之共鳴。

周四討論 工作進度表 樣本



各位 晚安 先放上 一個工作進度表 給各位參考
這是以我09年接的一個研究案 作範例
基本的概念就是 自己的架構圖裡面有什麼工作
預期進度表 裡面 就應當會有相對應的工作項目&需要執行的時間


各位 可以先看導這個進度表 ,然後再看看下面的這個架構圖 比較一下
當然 這是第一版的 架構圖 也就是說 這是執行前 的預期架構圖 , 基本上 這個架構圖在執行期間會有些修正,因此最後的架構圖跟這個有些不同,但是 因為是代表這整件研究工作的預期,所以工作進度表會以這個來參考,在依據執行時所遇到需要新添加的工作項目,再作修正。

請各位,參考一下,周四討論時提出來。謝謝



2011年8月8日 星期一

家庭燈具研究架構




































第一階段:設計背景探討與設計方向確認
藉由觀察了解目前的時代現況,希望改善人都市化社會中,冷漠
、疏離的人際關係。並且回家開燈的概念設定出設計目標與方向
,並且找出達成設計目標的基本要件,決定一個核心概念、置放
場合:比較室內即室外的差異性等。及燈具適合的大小或類型。


 第二階段:資料收集分析與草圖構想

 1.資料收集
 從圖書資料、論文、網路,也包刮實際到賣場、家具展作參考
。觀察不同的燈具的造型、用途、材質或其他使用上的特點。

2.資料分析:
希望往後的設計品能達到設計目的即符合主題性,大約分為三
個角度去整理:

*燈具的種類造型:將各種燈具的種類造型作分析,如地燈、桌
  燈、立燈、吊燈...等。並抓出他的特性,決定符合設計主題的
  燈具大小及形式。

*符合主題的象徵:
找出符合家庭意象的符號或者行為,利用符號考慮造型,由人類
行為的觀察為設計燈與人的互動性:開啟方式、趣味性。

*光線氣氛營造:
著重光線品質,觀察不同色溫對人的心理影響、分類出光影變化
所營造出來不同的氣氛,以及不同材質中的透光程度,作為光線
展現的參考。

3.草案發想及評選:
依據分析後資料作設計發想,畫出數個草案。為有效確定這些草
案是否符合大眾需求、提升溫馨情感的效果。採用問卷的方式作
為決定後定案的草圖。

第三階段:設計定案及產品實作
參考問卷結果及指導老師的意見,視情況將評選出來的草圖就修
正和改良。最後再進入實際製作產品的部分。


為什麼現代人需要書櫃?


每個人或多或少在自己的一生中,買幾本書或買好幾櫃書,而這些書需要個可以收納及收藏的空間,大小則因人而異,這就是書櫃的產生。


那如果一個人的生活沒有了書櫃會變得怎麼樣呢?沒有書櫃的人們有三種可能性:

1.家中沒有書,所以不需要書櫃。

(這一點以一般家庭來講皆不太可能,至少家中小孩的書本需要書櫃/架。)


2.資訊的來源不經由書取得。(可能屬於較高領層級的人,使用電腦網路收尋)

3.將書本都置放在隨意處。


扣除掉第一、二點屬於極少部分的人是因此不需要書櫃,若針對第三點的人,家中若擁有個書櫃,是可以降低其生活中書本四處放的凌亂性。



或者應該說,現代人一生中沒有一本書或是簿本的數量非常之少,通常我們從小到大總是需要基本的書架,來放置教科書,家長總希望孩子增廣見聞,卻不會一開始就讓孩子直接使用電腦這種較困難的學習方式,給剛開始學習認字的幼童用雙手翻書,用手指書上的圖案或字,當然較為簡單多了。



那麼有了書櫃,將書本都丟到書櫃裡,如果只是如此,不如拿個紙箱裝一裝還較省事。書櫃通常有層架之分,將書本一本一本分堆分區,或者依自己的喜好排放,一來選擇書時較快速,不需一本本翻找書名,二來書櫃和書也成了家中的一個布置、擺飾。通常書櫃材質都有較好的支撐性,至少可支撐書本龐大的重量及數量,才不會讓收納在內的書籍受到損壞。


有收集書本習慣的人,會購買書櫃來讓自己的收藏品有個安心的家,是一種安心的感覺,如同購買郵票的人會需要購買集郵冊一樣的自然,給喜歡的事物一個舒適的空間,給收藏的東西一個不被隨意亂丟的定點,任何人都不希望自己所重視的東西被忽視掉。



因此人們需要書櫃的,就如同人們成長過程中不可缺少學習一般,到了現代社會,飽讀詩書以外,溫故知新也是很重要的,人們想要獲得新知,路邊的一本雜誌,一本新書,幫你收集了你想要的資訊,因而購買它,接著需要個能放置它的地方。世上還有書籍或雜誌的存在,我們就會需要能夠放置他們的收納空間。


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雖然有時候打出來的和主題沒有直接的關係,不過藉著這個題目,讓我重新思考自己和人們對於書櫃的定義,並且讓自己一開始所想的設計理念有一些改變,想少一點然後再想多一點,先把之前的放下,再重新思考,會有更多的新想法產生。


思考了很多關於書櫃的事情,從書籍探討到了書櫃,或許,書櫃是一個存放知識記憶的櫃子,或許,書櫃是一個分類書籍的家具物件,或許,書櫃給我們的是一種真實直接的知識交流集合處,希望之後做的書櫃可以朝向:給人漸漸放入感情的溫暖書櫃物件。

也希望老師和大家可以給更多的建議還有想法~ 激發一下~XD

2011年8月5日 星期五

應用天使意象於LED燈具之創作 心得

研究生:葉書宏
論文名稱:應用天使意象於LED燈具之創作
指導教授:劉念德
學位類別:碩士
校院名稱:樹德科大
系所名稱:應用設計研究所

一開始看見這篇論文的時候,光是應標題並不清楚他到底要做什麼。一直到我
讀完研究動機才發現,似乎可以拿來作畢製參考。有別於以往我讀過的研究論
文,前幾篇看過的文章多純就燈光的照明品質做研究,其實我回頭想了一下。
繼上次開完會後,重新審視了一下自己做燈的目的,其實照明品質只是燈的一
部分而已,至今我都還未探討我設計的明確方向、核心宗旨是什麼?沒有目標
同時也就不知道我的下一步該怎麼執行。

設計動機:
回來談論文,這篇論文對我的設計目標產生了比較明確的想法是從動機開始的
,這篇文章的研究動機,較我之前所發過的文章來看,如果說一個燈具對人的
影響要分成兩個層面:心理及生理。那這篇論文很明顯的是心理。他的目標,
是希望達到感動、愉快、趣味的設計,來開啟人們內心的目光。而其所提出的
理由,正式現代人長久以來的忙碌生活中所導致的心靈匱乏、人際關係疏遠。
「燈是營造溫馨且充滿質感的利器,對居家氣氛營造有絕對的影響力。」創造
空間情境作用。

設計目的:
設計必須是要有理由的,此論文在目的上的撰寫在發想的過程滿清楚明瞭的,
他說明了為什麼使用天使為設計,一開始其實是令我懷疑的,不過研究目的理
提到了他連結的順序,從一開始設計燈的原始目標,在探討光源會給人的正向
觀感,並連結到天使這個主題的特點,神聖、善良、正義、勇敢的精神象徵。
應用其正向的共通點,達到使利用具象的形體,表達抽象的情感。

同時參考了一下研究架構圖:


















不過此架構圖有別與我的現況,作者已經設定用壓克力的材質製作,少了材質
探討的部分。 只有在後面的文獻探討中強調他的好處,並沒有特別說明他與設
計品本身的關係。

文獻探討部分資料較少,只大概介紹了led燈與壓克力,但也只就個別的好處提
出討論,並沒有說明他與作品的關係。在燈的發展部分也沒有提及。這篇論文
花了比較大的力氣在討論天使意象。

在天使意象的資料分析中,內容就滿完整的。順序也很明確。首先,從聖經、
外典等宗教類的文獻資料中,查詢所記載的天使事蹟,探索天使的形象、內心
等各種複雜情緒,並加以統整歸納。以表格的方式表現天使的職務、個性、印
象、面貌等資料,並嘗試透過這五個特點去建構出天使的意象。並附有圖例。



















因為是系列燈具,在設計流程中,我絕得他在分析各個天使的特徵,以及如何
轉化置造型的部分表現的很詳實。如圖:




















此研究花了不少篇幅在這樣的表格比對。在畫出草圖,作出實體呈現,並在最
後有問卷的評選,主要以美觀、功能、安全、創意、經濟等層面,綜合思考並
挑選 出最具購買吸引力的燈具。

結論:
此論文主要針對天使意象作研究與開發,在材質的部分沒有太多著墨,可以考
慮其他媒材的應用,有助於燈具的造型、顏色、質感提升,讓燈具更豐富。不
過此研究的設計發展方法及流程,以及所使用的表格,都滿具有參考價值的。
都可輔助、提升設計進行實的構想工作。

2011年8月4日 星期四

關鍵設計報告3、4章心得(修正)

3    從桌上型到掌上型


前言提到,筆記型與掌上型設計的發展,就是讓電腦一直縮小至可以讓人帶著走,先是像皮箱般大小,再來是讓它可以放進公事包,最後則是讓它進了你的口袋。
本章節在此特別訪談了幾位專家來介紹電腦設計的發展過程。

1.          愛倫.凱(筆記型電腦之父)
「要準確預言未來,最好的辦法就是去創造它!」
「如果電腦只是個交通工具,你可能等到高中時,拿到駕照再說,但如果它只是媒體,就必須讓它深入孩子的世界裡,將它變成一個私人的,如筆記本般大小的Dynabook。」愛倫沉迷於為孩童設計的想法,但事實上孩童根本接觸不到這樣高負擔價值的產品。雖然結果令人失望,但他仍被視為筆記型電腦之父。

2.          約翰.艾倫比(第一台筆店開發者)
「我希望有一台電腦是具備Alto的才能,但只有你公事包的一半大,因為我常帶著一堆文件跑。」就是這看似不可能的一句話,讓約翰.艾倫筆投入了無窮精力與決心去面對。從電腦零件的尺寸開始縮小、替代,到螢幕的找尋、衝撞力的測試,終於在1982年發表了GRID Compass,並獲得了熱烈的迴響。

3.          傑夫.霍金GRiDpad開發者)
「我認為將攜帶式電腦與手寫介面結合,應該是可行的。」在1989年秋天,GRiD公司推出了GRiDpad,成功搶占了平板電腦市場,然而筆輸式與平板電腦的市場熱度沒多久便消退,傑夫認為問題就出在人們企圖以這些產品取代紙本,因為紙本印刷的文字在光線和墨色的掌握都是數位科技很難達到的。


GRidpad系統

當桌上型電腦在傑夫眼中已成為龐然大物。傑夫認為將小型電腦隨身攜帶是很有說服力的,並且隨身攜帶的裝置將成為主流。
1987Apple便以製作一部「知識導航」錄影帶,想像出人工智慧對未來世界可能造成的影響,並讓大家習慣以PDA來通稱更小、更聰明的未來世代機種。
傑夫創立了Palm  Computing1994年發展出了PalmPilot並定下了4項設計重點:
1.          尺寸
2.          價格
3.          同步化:讓產品不只是附屬品,而能夠成為主角。
4.          速度:讓人們覺的操作這台機器,比用筆寫來的快速。
而對於Palm產品手寫辨識系統的需求,傑夫設計出了一套Grffiti系統,也就是將輸入法簡化成可以快速書寫的的系統,並做出對照表,讓大家參照。

Graffiti與傑夫4項設計原則的結合,讓PalmPilot發展成相當優異的產品。

4.          伯特.基里(平板PC與移動率的的造者)
    我們的目標就是要創造出可以隨心所欲運作的筆,或以手指甚至其他類型的
    裝置,因為筆是最容易掌握的工具,透過這個裝置可以直接在螢幕上操作。
    輸入筆的設計讓你可以單手操作電腦,一手拿電腦,一手拿筆輸入。而就好
    比手機,會讓人想要隨身帶著走。

5.          羅伯.灰谷Palm OS開發者)
    灰谷認為產品要簡單化,功能設計需反璞歸真,跳脫「多就是好」的迷思。
    關於功能按鍵的使用頻率,灰谷設計出了一套系統,將較常使用的放在最上
    層,其他則歸類再到這些按鍵之下,就像我們的桌面,放在桌上的東西,是
    常用的,而放在抽屜裡的,則是使用率比較不高的。「如果你明白消費者最
    常使用的功能是什麼,將它設計成一個步驟就能完成,我保證人們會喜歡它。」

6.          丹尼.波依(Palm V開發者)
「我們希望做出來的產品,不是一眼就讓人覺得它是高科技器材,也不是讓人只想到高科技;我們想要的感覺,是有點類似珠寶或飾品,像只優雅的手錶或是你會穿戴在身上的裝飾品。」Palm V在推出時,單價不高,體積小巧,操作容易又兼具與電腦同步化優勢,在當時創下了500萬台的銷售量,成為史上最暢銷的PDA單一機種。

4    與科技為伍

本章節提到關於「互動設計,一項高科技產品,其操作方式必定較為複雜。如何讓消費者在使用產品時能夠感受到其便利性,將產品的專業化效能藉由互動設計和數位科技價值中呈現出來,是產品最終是否成功的關鍵。本章節為此訪談了幾位專家來探討從科技跨入消費階段的成功例子。

1.          大衛.林鐸Interval研究中心負責人)
大衛.林鐸認為科技的發展可分為三階段







簡單來說,狂熱者對於科技有滿懷的熱情,並樂於挑戰具難度的操作設計;而專業化則是透過設計,將技術導向實用性發展,使產品表現出符合售價的價值。進入消費者階段後的任務就是讓產品容易操作又有娛樂性,一但滿足人們功能操作與美學感官的需求,競爭的優勢也會增加。

2.          馬特.杭特(柯達DC210開發者)
馬特.杭特曾引用柯達創始者喬治.誼斯特曼的一句話:「你按下按鈕,其餘的讓我們負責。」馬特.杭特提到:「我們要做的事,是拿起一台數位相機,從拍下照片的那一刻開始,從頭到尾設定出一套全新的消費生態,那是數位全面取代傳統產品與服務的過程,也是柯達創造成功的關鍵。」為了讓數位相的互動變容易,馬特建立了一個「互動架構」,賦予其設計原則、價值與原素一些延展空間,透過相機再帶動其他產品發展。

3.          酒井里加子
   「我的夢想是可以掌控我想要做出完整的設計,包括軟體與硬體。」在canon 
    擔任人因工程部專員,探討如何透過圖示和資訊式文字提示、指示工具等, 
    讓產品設計更加完善,消費者在使用上能夠清楚明白下一個步驟該怎麼做。

4.          大衛.凱利Apple第一只滑鼠發明者)
「讓技術深入生活。」透過觀察,依據使用者需求設計出符合條件的產品,而不是讓設計來教他們操作。大衛相信資訊家電的時代終將來臨,那些智慧型、整合式、互動性佳的商品都會成真實生活一部分,從我們的操作中、能夠推斷出我們要他們做的事情。

5.          保羅.馬西
    1991年,保羅創立了Pixo,目標是要為新一帶的裝置創作出建置區塊,並為
    這些裝置設計出使用者介面。與Apple合作設計的ipod2001年寫下輝煌
    銷售紀錄,文中提到:「為什麼ipod在同類型產品中如此具有競爭力?」ipod
    的配備其實相當基本,螢幕解析度不高,功能面也不完善,但卻能夠一直維
    持其競爭優勢,其原因就是它的文化條件。一間公司倘若一開始文化沒有定
    調,後續就很難再發展。

2011年8月2日 星期二

想想,書





從一開始想要做書櫃到之後所做的資料蒐集,直到上次準備第一次小組討論PPT還有實際討論狀況,我發現自己,其實一直把自己放在一個框框的邊角,以為踏進去了,實際上,還是為了踏進去的那一腳而打轉,一直沒有捫心自問,為什麼當初自己會踏出這一步呢?進而影響自己思緒混亂,原來,那個一開始想設計初衷,自己都還沒想清。













書,從以前到現在代表著知識象徵,書中自有黃金屋、顏如玉等等古詩文句,都讓我們知道以前人對於書中的智慧及學問追求勝高。從小到大每個人的生活中或多或少都有書的存在,當然每個人對於書籍在自己心中的地位不盡相同,實在說起來,每年書局購買書的人數逐漸下滑,圖書館借閱數也是越來越低,台灣人平均每月觀看幾本書的數字總是不超過兩位數,這代表著什麼?時代不同了,隨著人民平均學歷年漸升高,卻和人民月看書平均值成反比,可見學歷平均的升高和人民月看書平均值無絕對影響。






現代的科技及網路使用越來越普遍,造成的影響不外乎書籍已不再是唯一獲得資訊的來源方式,那個大書局為何還是沒有完全落寞?書籍還是一本一本的出版。那麼就以看小說為例,現代新起的很多網路小說家已經讓許多小說讀者改變了看小說的形式,從書本上轉移到網路,相較於以傳統方式宣傳自己作品的小說家,這些網路小說家擁有更多的小說粉絲,原因何在?數大便是美,上網免費看小說的粉絲顯然比用現金去購買一本小說的人數多很多。









那理所當然很多人會想,那作家和出版社賺什麼過活?將網路上已有的小說文章段落一篇篇集合成一本書,消費者還願意買單嗎?答案是會的。





其實並不是每個人都喜歡在網路上一篇一篇點開看閱文章,如果說看書是享受其中的過程及內容,一氣呵成當然比斷斷續續來的令人滿意痛快許多。再者,若網路上人氣超受歡迎的書,一本本的實體書在市面上出現,購買的人不外乎是忠實的粉絲支持者,再來,常逛書店的讀者也會注意到書籍的暢銷而引起其注意,好的作品,人人看到都願意掏荷包購買它,既然這作品已在網路上受到肯定,那麼到市面上販售也絕無冷場。







因為紙價上漲,所以相應的,書價跟著上揚,也是造成書銷售量日益降低的關係,不知道大家有沒有相同的經驗,看到了一本外表及簡介還不錯的書,買回家,看完了,失望度比滿意度來的高,造成下次買書時更加嚴謹,生怕又買了本讓自己失望的書籍。如此,既然每本書都是主人親自挑選購買,當然的,書架上自己所購買的書可以表現自己的個性。









以上所講的是人對於書的價值,那書給人的感覺呢?網路給人虛無飄渺一直在更新變動、充斥著許許多多不同意見想法的人們、異變性極高的感覺,速度快相對地,也很混雜。書不同,經由許許多多的作者、編輯部、出版社的檢查及討論、審核,每本書都有它特定的ISBN編號,給予的是給這本書的保證,大家應該很少看到書籍上出現錯字的吧?再來,書是握在手上的,用我們的雙手一頁一頁的翻閱,細看著每一個字和其他字密切互動著,看了幾次書上的字絕不會有改變,是一種確定感、信任感。








再來提到電子書和書之間的牽連關係,將書電子化、檔案化,是一個閱讀歷史的轉捩點,提倡環保還有方便性,一次帶著千百本書走到各地,的確吸引人心。電子書和書都是可確定性及保證性,電子書沒有網路的缺點,還多了便利性。但是,電子書為何沒有一夕之間席捲全世界及民間?普遍性不夠,畢竟,不是每個人都會想購買一個電子書來看,想看電子書,也許你首先還是需要台電腦,再來經由網路或是外界傳輸進入你的電腦,使用軟體打開你那本電子書,這才能開始閱讀,在大家還沒有那麼熟悉電子書的時候,還是優先選擇走去書局買那本書比較實際,並且付完錢至少還有拿在手上的實在感。





實在感對於人其實不盡明顯,沒有特別提醒或是看到實際的物件,人們並不會特別注意到,但若你讀完電子書十本比起桌上堆了十本以閱讀完的書本,書本實實在在提醒著你:你看完了。






人們對於書,就像是人們對於相片一樣,值得紀念,值得相信,值得回味,值得看到擁有,人多多少少有念舊的感動,每一本所購買的書,留在自己身邊,一本本或許參差不齊,或厚或薄,但每一本都曾經給過你感動充實過,收集這些感動充實的收藏物件-書櫃,代替主人保管這些書籍,珍藏著。




''這邊做'' 研究架構

一.資料收集部分說明
1.網路
在網路上找尋相關的部落格及論壇,其中許多人會分享、交流自己的經驗及看法,例如:待客的習俗、禮數。
2.圖書館
在高大的圖書館、書店(金石堂、誠品) 或其他地方圖書館尋找相關的出版書籍,此一步驟最主要的不外乎是收集有關台灣人情味的相關資料,另一個重要的因素為將書籍、期刊上的資料和網路資料比對,藉此去除錯誤的部分,以保持資料的正確性。例如:介紹台灣的書籍、臺灣待客文化相關之書籍、工共空間規劃研究之書籍等等。

3.
相關論文、期刊
尋找相關的碩、博士論文,可以使我們更加深入了解,也可以獲得一些在網路資源和書籍上找不到的研究內容,最主要的是能夠到已經被人深入調查並整理完畢之後的資料,可以減少本小組的資料整理的壓力,始得整體設計更加有效率。

二.田野調查部分說明

實地訪談調查:
在台灣的人情味研究中,因有些資訊是藉由資料收集部分無法得到的,所以必須實地的進行調查或訪談,將得到的資訊整合,補足資料收集無法完成的部份,使此研究能更加完整。
我們選擇的調查場所為公園、眷村、社區中的公共休憩空間和自家。在上述的前三項地點中,經常會有民眾聚集在樹下、公園的公共桌椅喝茶聊天或下棋,自家的部份為調查賓客來訪時,主客的互動。
而本小組的目的為分析此類現象、調查為何會有聚在一起這樣的行為產生、人們在這樣的一個活動過程中能夠得到什麼?和為什麼會想要加入這樣的一個活動?寒暄的話語、待客的方式等等,讓本小組在設計的情感和認同感部分更能使人一目瞭然。

1.肢體語言的研究:

利用肢體語言相關的書籍,調查人們待客或聚集在一起聊天、泡茶等等的行為互動模式,藉以了解在此活動中的肢體動作,了解什麼樣的動作代表什麼?或讓人產生什麼樣的感覺?

2.問卷調查:
為了能夠在短時間內有效率的得到資料,所以利用問卷調查也是本小組的調查方式之一,在此階段的目的為了解人們在這些活動中的動機和有什麼樣的收穫,還有這樣的一個社交活動的過程中得到的情感部分。

3.訪談:
因訪談的部份較為費時,所以將視問卷調查的結果來決定是否進行,而訪談的最主要目的為針對年齡較長者,因語言或閱讀方面較困難(閩南語、視力或其他因素導致無法進行問卷者),或是有在問卷調查中無法得知的資料,如有上述的情形發生才會進行訪談的部份。

2011年8月1日 星期一

本系二年級社區駐村網頁

嗨嗨 各位 晚安
本系今年暑假第一次實施「校外實習」課程學分,許多二升三年級同學積極參與,
其中有五位同學拿到行政院水保局,大專生農村駐村計畫,已經開始在高雄甲仙社區展開駐村工作了,這是網頁連結 http://www.wretch.cc/blog/GaShanMa
請各位學長姐有空過去看看喔

謝謝的啦

白日‧ 夢





1.          第一階段 - 資料收集整理
以既有文獻或實地調查為主,既有文獻主要就圖書館書集資料或論文研究為主。網路如:拍賣網站,能夠網羅較新且較大範圍的資訊。而實地訪查像台隆手創館、百貨公司、誠品、或一些格子小鋪等,都有販賣療傷系商品,實際走訪應該能得到相當豐富的資訊。

2.          第二階段 草圖設計與市場調查:
最初提案時有考慮過問卷調查,但對於調查內容該以什麼為主,問卷中究竟要提出什麼以及欲得知的結果為何等,就既有論文研究資料中,對相關紓壓玩具的調查已相當完整,若需要的方向已有資料參考就不需要再重新調查,關於這部分目前還沒有想清楚,所以先提出來。

  • 以下是將之前論文研究資料對辦公小物之探討做出分類整理:

一、玩具之定義
1
發揮創造力的工具
2
好玩的東西
3
發洩情緒的工具
4
溝通情感的工具
5
激發成長動力的工具
6
學習的工具
7
安慰人的工具
8
培養技能的工具
9
鍛練體能的工具

二、玩具之分類:
辦公室玩具之研究論文中依照維機百科做出的分類,因維基百科採開放式編輯,提出者再經由維機百科全書檢視後決定接納或否決,內容較具國際性與及時更新。
1
構造式玩具
2
玩偶、動物及縮小物
3
交通玩具
4
思索玩具
5
運動類型玩具
6
收集性玩具

三、玩具的目的:
根據前述將玩具區分為六大類,再接著定義其目的。
1
把玩
2
裝飾環境
3
展現個人特色
4
陪伴功能
5
轉換注意力
6
激發創造力
7
引發話題

辦公室玩具類型
1
紓解壓力型
2
刺激腦力型
3
辦公室派對熱場型
4
桌上型
5
旅遊/手皮箱大小放鬆型
6
退休禮物型

  • 療傷系商品功能
     一、滿足空虛心靈
     二、即時轉換低迷情緒
     三、趣味與功能相結合

根據上述將廣泛的玩具做出定義,再到分類、目的,逐漸縮小範圍至辦公玩具類型。若以辦公玩具為設計方向,則主要是趣味、紓壓為目的,若以療傷角度切入,則是為填補空虛心靈達到陪伴效果。